Obrona

Licytacja strony broniącej - brydż brydz

NieskaczĄce zgłoszenie koloru

Po otwarciu przeciwnika 1 w kolor lub BA, gracz obrony, majac odpowiednia rękę będzie starał się licytować. Najczęsciej nie będzie mógł nic więcej zgłosić, jak tylko swój kolor na możliwie najniższym poziomie. Do tej odzywki nie można podchodzić lekceważaco gdyż będzie ona podstawa dalszej licytacji obronnej, będzie wskazywać zagrania w czasie wistu.
Bardzo ważna jest jakosć zgłoszonego koloru atutowego. I tak na wysokosci jednego przed partia kolor atutowy może być 4-kartowy, ale co najmniej z mariażem lub 5-kartowym z D10. Po partii wymagania w stosunku do tego koloru wzrastaja; minimum to ADWx lub DW9xx. Wejscie na wysokosci dwóch wyklucza już kolor 4-kartowy zupełnie, a 5-kartowy zawierać musi conajmniej DW9. Rzecz jasna majac dwa kolory zdatne do licytacji wymagania w stosunku do koloru atutowego moga być nieco złagodzone. Przy wejsciu na wysokosci trzech (także nie skaczace np. 2 - 3 lub 1 - pas - 2 - 3), minimum w honorach podwyższone zostaje do 9 PC. Np.:
Po otwarciu przeciwników 1 z ręka:

KDW10x xxx Axx xxx - licytuj 1
AWxx xxx Kx D10x - licytuj 1 przed partia
x xx Kxx AKWxxx - licytuj 2
xxx x KDxxx KD10x - licytuj 2 przed partia
Ax xxxx AKxx xxx - pasuj


Drugi z broniacych po wejsciu pierwszego może spasować, gdyż maksimum ręki partnera jest okreslone i nie może przekraczać 13 PC. Z tego też wzgędu nie ma on powodu wchodzenia do licytacji, chyba że zobaczy mo zliwosć dogranej albo będzie chciał zablokować "wrogów" (ja tak często robie) lub też przeciwnicy swoja licytacja zmuszaja do zgłoszenia jakiejs odzywki. W tych wszystkich przypadkach należy, o ile możliwosci, licytować tak, by uzyskać najkorzystniejszy zapis.

 

SkaczĄce zgloszenie koloru

Jest to zalicytowanie swojego koloru skaczaco o jeden stopień wyżej niż tego wymaga sytuacja (np. 1 - 2). Nie należy mylić tej odzywki z wejsciem blokujacym (np. 1 - 3). Skaczace zgłoszenie koloru jest wskazaniem mocnej ręki z długim, solidnym (przeważnie 6-kartowym) kolorem - nie jest to jednak wejscie forsujace i można po nim pasować. Min. tej odzywki to około 14 PC i różni się tym od kontry wywoławczej, że honory skupione sa w jednym lub najwyżej dwóch kolorach.
Majac jdnak bardzo mocna rękę nie możemy ryzykować skaczacego wejscia swoim kolorem (partner może spasować) - zwłaszcza gdy ręka nasza jest dwukolorowa. Musimy kontrować.
Po otwarciu 1
z ręka:

ADWxxx ADWx x xx - licytuj 2
AW10xxxx xx AK xx - licytuj 2
xx AKDWxx xx KWx - licytuj 2
Ax AKDWxx xx KDWx - kontruj


Partner gracza, który zastosował skaczace zgłoszenie koloru starszego, powinien wejsć pozytywnie majac około 6 PC i co najmniej xx w atu. Majac xxx w atu i singla w bocznym kolorze wystarczy nawet 3 PC. Zgłoszenie BA wymaga trzymania w kolorze przeciwników i około 6 PC, a zgłoszenie nowego koloru pokazuje co najmniej 8 PC.
Po licytacji 1
- 2 - pas - ? z ręka:

KWx xxx xxx Dxxx - licytuj 3
Kxxxx xxx x xxxx - licytuj 3
Dxxx xx KWxx Wxx - licytuj 2BA
ADxx x 10xxx Dxxx - licytuj 2


Jeżeli partner zgłosił skaczaco kolor młodszy, to majac trzymanie w kolorze przeciwników i 6-8 PC należy licytować 3BA. Wejscie z kolorem oznacza silny, co najmniej 6-kartowy kolor z najwyżej dwiema lewami przegrywajacymi i 7 PC.
Po licytacji 1
- 3 - pas - ? z ręka:

Dxx KWx xx Kxxxx - licytuj 3BA
DW10xxx x xx A10xx - licytuj 3
Dxxx Dxx xxx Dxx - pasuj



Zgłoszenie BA

Takie wejscie wymaga karty, która pokrywa się z otwarciem 1BA, a więc 16 - 18 PC w zrównoważonym składzie z tym, że musi zawierać dwukrotne zatrzymanie w kolorze przeciwników.
Po otwarciu 1
z reka

Dx KDxx ADx AWxx - licytuj 1BA
AK ADx D10xx W10xx - licytuj 1BA
KWxx Kx KDxx ADx - licytuj 1BA

Odpowiedzi partnera i dalsza licytacja przebiega identycznie, jak po otwiarciu w BA.

 

Alfabet sygnałów

Stosowanie alfabetu sygnalów jest dla obronców jedyna legalna możliwoscia przekazywania sobie informacji podczas rozgrywki. Ich trudne położenie wynikajace z tego, że ręce partnerów sa zakryte, może ulec znacznej poprawie, jeżeli obaj przyswoja sobie niełatwa sztuke sygnlizacji. Na wiadomosci o rozkładzie kolorów i o honorach skladaja się wnioski z wyjsć, zagrań i zrzutek oraz ze sposobu prowadzenia obrony przez partnera. Pewne wnioski wysnuć można także ze sposobu prowadzenia gry przez rozgrywajacego.
Pierwsze trzy zródła informacji - wyjscia, zagrania i zrzutki - okreslone sa przez szereg konwencji, do których należy się precyzyjnie zastosować. Może być tylko jeden powód odstepstwa od tych konwencji - swiadoma chęc wprowadzenia w bład rozgrywajacego, który czujnie sledzi wyjscia i zrzutki i wyciaga z nich odpowiednie wnioski.

WyjŚcia


Wyjście honorem

  • majac trzykartowy sekwens (np.: DW10x) wychodzimy zawsze w najstarsza kartę.
  • majac w danym kolorze AK wychodzimy w króla
  • wyjscie w asa przeciwko grze w kolor wskazuje na to, że wychodzacy nie ma króla, a zagranie as - potem król oznacza brak dalszych kart w tym kolorze.
  • wyjscie w asa przeciwko grze w BA oznacza posiadanie bardzo długiego i dobrego koloru. Jest jednoczesnie żadaniem, aby partner odblokował się, tzn. zrzucał poczawszy od najstarszej posiadanej karty w tym kolorze.
  • majac sekwens wewnetrzny wychodzimy druga z kolei karta danego układu (np. majac AW0x lub KW0x wychodzimy waletem).
  • majac dwukartowy sekwens (np.: KDxx, DWx0 wychodzimy najstarsza karta przeciwko grze w kolor. Przeciwko grze w bez atu wychodzimy tak tylko wówczas, gdy nie mamy w tym kolorze czterech kart lub wiecej - w tym bowiem przypadku wychodzimy blotka (czwarta najlepsza). Wyjscia z dwukartowego sekwensu nie sa korzystne i dlatego należy unikac takich zagran.
  • majac sekwens niekompletny wychodzimy najstarsza figura (wyjatek AKW)

Wyjscia w honor zobowiazuja partnera do odpowiedniej gry. Przy wyjsciu w niski honor i braku starszej figury na stole partner wychodzacego powinien bić swa najstarsza karta i odwracać, np.:

542
AW103
N
W E
S
K76
D98

Wyjscie z waleta winno być zabite krolem przez E, który nastepnym zagraniem w ten kolor podgrywa dame u S.




Wyjscie blotką O ile nie możemy wyjsć w honor zgodnie z opisanymi poprzednio konwencjami - wychodzimy blotka. Z kolorów krótkich wychodzimy najstarsza, a z kolorów dlugich "czwarta najlepsza". Od zasady wychodzenia w czwarta najlepsza blotka istnieja nastepujace wyjatki:

  • majac asa przeciwko grze w kolor wychodzimy asem
  • majac w kolorze dame i waleta wychodzimy dama

Wyjscia w "czwarta najlepsza", tzn. w czwarta kartę liczac kolejno od najstarszej, umozliwiaja stosowanie Prawa Jedenastu, które brzmi:
Jeżeli od liczby 11 odejmiemy ilosc "oczek" karty wyjscia "czwarta najlepsza" i od otrzymanej rożnicy odejmiemy ilosć kart starszych od karty wyjscia na stole i w ręku, to otrzymamy ilosć kart starszych od karty wyjscia w pozostalej zakrytej ręce przeciwnika. Np.:

W82
wyjscie 6
N
W E
S
K93
?

E oblicza: 11-6=5, u dziadka dwie starsze karty, w ręku dwie - razem 4. Obliczajac dalej 5-4=1, tzn., ze rozgrywajacy ma jedna starsza kartę od szóstki.
Jeżeli z licytcji wynika, że jest to A lub D, to E może spokojnie puscić (przy grze w kolor należy zawsze puscić, gdyż wyjscie blotka spod asa jest niedopuszczalne).


Wyjscie w kolor partneraPrzedstawione dotad zasady wyboru karty dotycza kolorów nie licytowanych przez partnera. Jeżeli partner pkazał w licytacji jakis kolor, to zasady te ulegaja zmianie i wygladaja nastepujaco:

  • jeżeli w kolorze partnera mamy dwie karty, wychodzimy najstarsza, jeżeli zas mamy trzy karty, to przeciwko grze w kolor wychodzimy najstarsza, a w przeciwko grze w BA tylko wtedy, gdy najstarsza nasza karta jest młodsza od waleta albo też mamy 2-kartowy sekwens.
  • jeżeli mamy cztery karty lub wiecej, wychodzimy "czwarta najlepsza" - wyjatek z tej reguły zrobimy dla wyjscia z Axxxx(x) przeciwko grze w kolor oraz dla wyjscia z KDxx, DWxx lub W10xx przeciwko grze w kolor lub BA - w tych przypadkach wychodzimy najstarsza karta.


Zagrania honorami

Zagranie honorem na drugiej, trzeciej lub czwartej ręce jest także zródłem informacji. Zagranie takie informuje partnera o tym, że grajacy nie ma honoru (10-tki, 9-tki) niższego o jeden stopien. Np.:

862
K1054
N
W E
S
DW7
A96

W wychodzi 4-ka, N kładzie 2-ke, a E powinien położyc waleta. Bez wzgledu na to, czy S zabije asem czy pusci - W zostaje poinformowany, ze E ma dame w tym kolorze.



Jest to zasada bezwzglednie obowiazujaca, a odstepstwa od niej moga mieć na celu jedynie swiadome wprowadzenie w bład rozgrywajacego.

 

Zrzutki

Zrzutki jakoscioweZrzutka możliwie najstarszej karty koloru wyjscia, w celu pokazania siły w tym kolorze, jest ogólnie znana i stosowana od samych poczatkow brydza. Zrzucenie karty najmłodszej, będace naturalnym odruchem gracza, oznacza w tym przypadku słabosć w tym kolorze. Sa to zrzutki zachęcajace lub zniechęcajace do zagrania w dany kolor. Sygnał ten można dawać nie tylko dodajac do kolotu, ale także dorzucajac przy renonsie odpowidnia karte innego koloru. Oprócz zrzutki zachecajacej, zrobionej wysoka karta, istnieje analogiczny sygnał polegajacy na zrzuceniu dwoch kart niskich w kolejnosci starsza - mlodsza (np.: najpierw 4-ka, pozniej 2-ka). Wobec tego zrzucenie w normalnej kolejnosci (najpierw 6-tka, pózniej 8-mka) będzie sygnalem zniechęcajacym. Dla własciwego wyciagniecia wniosków z tych sygnałów konieczna jest analiza niskich kart, dziadka i wlasnej reki.

Zrzutki iloscioweJest to, inaczej mówiac, umowne pokazanie partnerowi ilosci kart danego koloru. Wowczas gdy siła danego koloru jest wiadoma lub gdy partnerowi wiecej bedzie zależało na ilosci, niż na jakosci danego koloru można stosować konwencyjne zrzutki ilosciowe polegajace na kolejnosci dorzucania blotek do lew. Istota zrzutek ilosciowych polega na tym, że najmłodsza kartę dorzucamy wówczas, gdy ręka nasza zawiera nieparzysta ilosć kart tego koloru. Parzysta ilosć kart sygnalizujemy zrzutkami starsza - młodsza, zrobionymi dwoma najmlodszymi kartami. Sygnały tego typu sa bardzo pożyteczne przy rozgrywkach na wyrobienie koloru, a szczególnie ważne przy grze na przepuszczenie. Np.:

1)
1) KDW107
952
N
W E
S
A63
84
2) KDW107
95
N
W E
S
A62
843


W pierwszym przykładzie W zrzuci 2-ke i jego partner dowie się, że W ma nieparzysta ilosć kart w tym kolorze - jedna lub trzy. W obu tych przypadkach E powinien przepuscic jeden raz. W drugim przykładzie zrzucenie 9-tki (parzysta ilosć kart u W) spowoduje, że E przepusci dwukrotnie.

 

Gra strony broniącej

Cel i Środki obrony

Celem gry obronnej jest wzięcie takiej ilosci lew, która wystarczy do położenia przeciwników bez jednej. Do zrealizowania tego celu obrońcy musza powziać pewien plan gry, który w trakcie rozgrywki ulega dalszemu sprecyzowaniu i ewentualnym zmianom. Zasadnicza trudnoscia jest tu nieznajomosć kart partnera i konieczńosć uzgodnienia planu przez obu partnerów. Z chwila, gdy każdy z nich obierze inna linie gry, to osiagniecie celu jest z góry przekreslone. Na tym tle widać olbrzymie zalety alfabetu sygnałów, za pomoca którego partnerzy przekazuja sobie informacje o posiadanych honorach i zamiarach przeprowadzenia odpowiedniego kierunku ataku i obrony.
Przed pierwszym wyjsciem obrońca, wiedzać, ile lew potrzeba, aby położyc przeciwników bez jednej, powinien obliczyć, ile lew ma na ręku i ilu może się spodziewać u partnera na podstawie przebiegu licytacji. Nastepna czynnoscia będzie wyobrażenie sobie rozkładu kolorów i honorów w zakrytych rękach - podstawa stanowić będa wnioski z licytacji i Prawa Symetrii. Po zapoznaniu się z kartami dziadka obrońca winien wprowadzić poprawki do poprzedniego obrazu karty i uzupelniać go dalej na podstawie wiadomosci uzyskanych w czasie gry.

Srodki obrony nie różnia się od srodkow używanych przez rozgrywajacego. Do dyspozycji obronców stoi cały wachlarz rozgrywek zwiaznych scisle z czynnikiem czasu i łacznosci. Gra na wyrobienie koloru, rozgrywki stwarzajace i wyrywajace dojscia, odblokowanie, gra przebitkowa i inne moga być stosowane z całym powodzeniem. Na czoło wybija się tutaj zagadnienie pierwszego wyjscia oraz wyboru systemu gry - atak czy obrona. Wybór zależy od rodzaju i wysokosci gry oraz od wiadomosci uzyskanych w czasie licytacji. Przeważnie przeciwko grom wysokim należy stosować taktyke wyczekiwania, polegajaca na zabezpieczeniu honorów, zarówno własnych, jak i partnera. Jest to zasada oczywista, gdyż w takich grach wziecie lewy na karty niskie zdarza się raczej sporadycznie, zwłaszcza w grach kolorowych. Odmiennie przedstawia się sprawa obrony przeciwko bez atu, zwłaszcza na wysokosci dogranej. Do położenia przeciwników trzeba wziac 5 lub wiecej lew, co tylko bardzo rzadko udaje się bez wyrobienia własnego koloru. Na dodatek w tej rozgrywce przeciwnicy pozbawieni sa dodatkowych zatrzymań, jakimi sa atuty, i wyrabianie koloru ma duże szanse powodzenia. Musimy więc atakować od razu, nawet kosztem lewy, której można by nie oddać, aby zyskać tak cenne tempo.
Ważna, choć mało rozpowszechniona, zasada jest bicie najstarsza karta na drugiej ręce w celu zachowania dojscia do partnera czy tez uzyskania tempa (oczywiscie przy takim zagraniu musimy kierowac się logika).
Trzecia ręka bije najstarsza - to także słuszna zasada, aczkolwiek nie może być stosowana bezkrytycznie. Istnieje bowiem szereg przypadków, w których takie własnie zagranie jest wielkim blędem (łacznosc, układy impasowe).

Obrona przeciwko grze w NT (BA)

Osiagniecie sukcesu przez strone broniaca gry w bez atu polega przeważnie na wyrobieniu co najmniej jednej lewy na niska kartę. Ta zasada pociaga za soba szereg konsekwencji wpływajacych bezposrednio na taktyke gry całej rozgrywki obronnej, a w szczególnosci na strategie pierwszego wyjscia. Nie zawsze jednak wyrobienie koloru powinno być celem obrony - sa takie układy kart, które nie zawieraja kolorów zdatnych do wyrobienia, majac w zamian różne krótkie układy impasowe. Wówczas obroncy powinni stosować rozgrywke wyczekujaca,a wyjscia ich odbywać się będa pod hasłem: "nic nie zepsuć". =:)))
Położenie przeciwników bez jednej - główne zadanie obronców - zależy w dużej mierze od pierwszego wyjcia. Mamy tu zawsze dwa problemy do ustalenia - w jaki kolor należy wyjsć i jaka karta danego koloru. Na wybór koloru pierwszego wyjscia wpływa w głównej mierze przebieg licytacji, rozkład i siła naszej ręki. Oczywiscie nie potrafie tu podać recepty na pierwsze wyjscie - trzeba je wydedukowac samemu. Mogę natomiast pomóc przy tej dedukcji podajac poszczególne elementy rozumowania.
W przypadku, gdy partner nie licytował, należy wyjsć z najdłuższego i najmocniejszego koloru. Oczywiscie najbardziej będzie się nadawał solidny kolor bez lewy przegrywajacej lub też zawierajacy górny sekwens. Bardzo rzadko będziemy szczesliwymi posiadaczami takiego koloru, toteż niejednokrotnie musimy się zdecydować na wyjscie spod nożyc lub spod samotnego honoru - takie zagranie powoduje często strate lewy dla zyskania tempa.

Majac dwa kolory musimy dokonać wyboru między nimi w następujacy sposób:

  • gdy sa one tej samej długosci, to wychodzimy w lepszy, zawierajacy wyższe honory lub sekwens. Majac np.: KDW83, 64, D10952, 10 - prawidłowe wyjscie będzie w K.
  • gdy sa one tej samej długosci, a różnia siż nieznacznie siła, to wychodzimy w kolor nie posiadajacy nożyc. Majac np.: 84, KW972, DW982, K - prawidłowe wyjscie będzie w D.
  • gdy sa one różnej długosci, a krótszy jest znacznie silniejszy - wychodzimy w krótszy, gdyż mamy wieksze szanse szybkiego wyrobienia lew. Może bowiem zdarzyć się, że przed wyrobieniem słabszego koloru przeciwnicy wezma wystarczajaca im ilosć lew. Majac np.: 104, KDW9, AW, W9873 - prawidłowe wyjscie będzie w K.
  • gdy sa one równej długosci, ale w jednym mamy asa, a w drugim młodszy honor - lepsze jest wyjscie w ten drugi, gdyż mamy większa szansę zastania jakiegos honoru u partnera. Majac np.: A10863, D10754, 6, K9 - prawidłowe wyjscie będzie w 5.
  • gdy sa równiej długosci i siły - dajemy pierszeństwo kolorowi starszemu, gdyż przeciwnicy zalicytowaliby raczej kolor starszy niż młodszy, gdyby go mieli - wiadomo bowiem, że gra w BA jest korzystniejsza niż gra w kolor młodszy, ale gorsza niż w kolor starszy. Majac np.: D1063, K7, D1084, W106 - prawidłowe wyjscie będzie w 3.

Oczywiscie, wszytkie te uwagi sa słuszne wówczas, gdy partner nie licytował jakiegos koloru, a posiadane przez nas kolory nie byly zgłaszane przez przeciwników.

W braku własnego koloru nadajacego się do wyjscia i informacji o kolorze partnera staramy się wyjsć w jego kolor, zgadujac z licytacji przeciwników i z własnej karty, który kolor jest u niego najdłuższy. Wtedy wyjscie dokonuje się przeważnie w kolor krótszy. W kolor krótszy wychodzimy także wówczas, gdy ręka nasza zawiera szereg układów impasowych i nie chcemy pierwszym wyjsciem tracić lewy. Wyjsce takie może mieć także charakter ostrzegawczy. Bardzo często zgłasza ono partnerowi rękę bezwartosciowa lub też zawierajaca długi kolor bez bocznych dojsć.

Sprawa pierwszego wyjscia znacznie się komplikuje, gdy mamy dokonać wyboru między kolorem własnym, a kolorem licytowanym przez partnera. W tym przypadku czynnikiem decydujacym będzie szybkosć wyrobienia danego koloru i ilosć lew, która możemy nim zainkasować. Uwzglednić tu musimy (na podstawie licytacji) długosć i jakosć koloru w skombinowanych rękach, położenie honorów u przeciwniów, zagadnienie zatrzymań i ilosć wpustek do ręki zawierajacej dłuższy fragment wyrabianego koloru.

Ostatnim elementem na pierwsze wyjscie jest kontra karna. Odzywka ta wskazuje partnerowi, że spodziewa się wyjscia w kolor licytowany przez strone broniaca. Jeżeli koloru takiego nie ma, to wyjsć należy w swój kolor (o ile nadaje sie do wyjscia), a jeżeli nie, to w kolor licytowany przez dziadka.

Wyjscie przeciwko grom szlemowym z reguły powinno być wyczekujace, to znaczy z koloru bezwartosciowego w naszej i partnera ręce - takie, które nie ułatwi rozgrywki. Jedynym wyjatkiem będa wyjscia przeciwko malemu szlemowi, gdy z licytacji wynika, że przeciwnicy maja dwa długie kolory. W tym przypadku musimy zaryzykować wyjscie atakujace.


Obrona przeciwko grze w kolor

W grze kolorowej rozgrywajacy ma dodatkowe zatrzymania w postaci atutów i wyrobienie kolorów przez obronców schodzi na drugi plan. Plany obronców winny isć w kierunku zdobywania lew na swoje honory i czasem w kierunku uzyskania lew przebitkowych. W niektórych rozkładach najwłasciwsza metoda będzie doprowadzenie do gry bezatutowej czy to przez skrócenie rozgrywajacego w atu, czy też sciagniecie mu atutów.
Momentem decydujacym o powodzeniu gry obronnej jest pierwsze wyjscie. Ono przeważnie narzuca od razu kierunek gry obronnej i zmusza niekiedy rozgrywajacego do różnych ryzykownych zagrń. Najlepsze sa wyjscia atakujace, które jednoczenie nie sa połaczone z ryzykiem utraty lewy. Należa do nich:

  • wyjscie z singletona lub dubeltona w kolor partnera (wyjatek: wyjsciem z Ax możemy czasem dać lewę rozgrywajacemu na K).
  • wyjscie z AKD lub tez koloru 5-kartowego lub dłuższego z AK.

W braku takiego wyjscia, wychodzimy atakujaco w kolor, który nie gwarantuje wziecia wielu lew. Sa to:

  • wyjscia z kolory 4-kartowego lub dłuzszego z KDW.
  • wyjscia w 3- lub 4-kartowy kolor licytowany przez partnera.
  • wyjscia w 4-kartowy kolor z AK (jednak ostrzegam, takie zagranie "dla obejrzenia stołu" bywa czesto nieszczesliwe!!!).
  • wyjscia w 3-kartowy sekwens, co najmniej DW10 - (może się to okazać bardziej konstruktywne, niż wyjscie w 4-kartowy kolor partnera, zwłaszcza w wysokich grach).

Na trzecim dopiero miejscu należy postawić na wyjscia, które obok elementu ataku nosza pewna dozę ryzyka utraty lewy. Do nich należa nastepujace wyjscia: DW10x, W109x, KD10x - o stopień gorsze będa: DW9xx, W108xx, KDxx, W10xx.
Nie zawsze jednak możemy znalezć w swojej ręce wspomniane kombinacje honorów i wtedy musimy wyjsć spod pojedynczego, co najmniej 4-go honoru. Wówczas wykluczamy wyjscie spod asa wybierajac zawsze wyjscie spod damy, zwłaszcza spod D10 z blotkami. Wyjscie spod waleta uważamy za gorsze, niż wyjscie spod króla. Majac jednakowe honory wychodzimy spod tego, który jest strzeżony przez waleta, dziesiatkę lub dziewiatkę - jeżeli i tu nie ma różnic, wychodzimy w kolor starszy.
Wyjscie spod asa przeciwko grze kolorowej jest w zasadzie złe. Czasem jednak, jak to bywa przy brydżu, jest to zagranie znakomite.=:) Stosować je można wówczas, gdy licytacja dziadka wskazuje na trzymanie w tym kolorze lub ma też silna kartę, co daje podstawe do przypuszczenia, że ma on króla. Szczególnie szczesliwe jest wyjscie spod asa wówczas, gdy król jest u dziadka, a partner ma druga dame. Rozgrywajacy bedzie przeważnie impasował damę, a my będziemy cieszyć się z trzech lew w tym kolorze (dama, as i przebitka). =:)))
Osobna dziedzine stanowia wyjscia w atu. Sa one bardzo skuteczne wówczas, gdy rozgrywajacy licytował dwa kolory, a jego partner podtrzymał tylko atutowy. Do takiego wyjscia skłonić nas może posiadanie pewnych wartosci w tym drugim kolorze, jak np.: AWxx, K10xx, ADxx lub podobne. Wyjscie w atu uniemożliwi lub utrudni wyrobienie tego bocznego koloru za pomoca przebitek.
Wyjscia wyrabiajace przebitki opieraja się na zupełnie innych przesłankach. Warunkiem zrobienia takiego wyjscia jest posidanie trzymania w atu, biernych atutów do przebijania i szybkiego dojscia do partnera. Wyjscie takie jest celowe nawet przy trzech lub czterech blotkach atutowych, jeżeli licytacja wskazuje , że partner ma silna rękę.
Wyjscie w dubeltona celem wyrobienia przebitki jest celowe przy posiadaniu Ax lub Kxx w atu, gdy partner pokazał silna kartę. Jeżeli ma on asa w kolorze dubeltona, powinien przepuscić pierwsze zagranie, a zabić dopiero drugie i odwrócić. Oszczędzi w ten sposób boczne dojscie.

W wyjsciach przeciwko grom szlemowym, analogicznie jak w obronie w grze bezatutowej, należy zwrócić szczególna uwage na bezpieczenstwo zagrania. Przy tak wysokich grach dobre wyjscie potrafi odkryć natychmiast słaby punkt rozgrywajacego - złe wyjscie nie tylko, że niczym mu nie grozi, ale co gorsze, może mu dać brakujaca lewę lub tempo.


Zagadnienie łĄcznoŚci

Powodzenie w grze obronnej, zwłaszcza przeciwko bez atu, w dużej mierze zależy od utrzymania łacznosci między rękami wistujacych. Bardzo często obrońcy moga położyc rozgrywajacego wówczas, gdy wyrobia jakas blotke w swoim długim kolorze. Konsekwencja tego faktu jest koniecznosć odblokowania, tak by gracz majacy dłuższy fragment danego koloru nie został odciety przez wysoki kolor partnera. To odblokowanie jest tu trudniejsze niż takie zame zagranie rozgrywajacego - wistujacy nie widza bowiem swoich kart i całe rozumowanie opierać musza tylko na alfabecie sygnałów i własnej logice.
Bardzo często gra się bez atu majac na stole długi solidny kolor (przeważnie młodszy) z nielicznymi dojsciami, a w ręce tylko krótki jego człon. Zadanie obronców jest wtedy jasne - trzeba odciać rozgrywajacego od stołu, wybijajac mu wpustki i dojscia w taki sposób, aby ten długi kolor stał się tylko zbiorem bezwartosciowych kart. A oto przykład:

954
D94
AW942
W5
K1062
832
6
97432
N
W E
S
W3
A1076
D875
K106
AD87
KW5
K103
AD8

Licytacja

S W N E
1 pas 2 pas
3BA pas pas pas







Rozgrywka:

Lewy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
W 8 6 2 3 K 3 2 4
N 4 2 4 A3) 9 D 9 W
E 61) 5 72) 8 3 A 10 K D 7
S K K 10 3 D 5 W 84) A D A


ad 1) E przepuszcza
, aby nie wyrobić dojscia do stołu na D.
ad 2) Przepuszczajac 10
E odcina rozgrywajacego od stołu.
ad 3) Rozgrywajacy zmienia plan gry - zamiast
wyrabia .
ad 4) S ma jeszcze nadzieje, że K
jest u W i wtedy D i 7nie wezma lew, a on wyrobi piki.

W niektórych przypadkach możemy nie dopuscić do wyrobienia dojscia przez odpowiednie manewrowanie posiadanymi honorami. Np:

1)
D974
AW6
N
W E
S
10832
K5
2)
AW1076
K43
N
W E
S
D92
85


W pierwszym przykładzie, gdy dama jest jedynym dojsciem do stołu, to zagranie królem powinnismy przepuscić. W przykładzie drugim na ósemke W powinien położyć K - uniemożliwi to rozgrywajacemu dojscie do wyrobionego koloru, o ile nie ma bocznej wpustki.


Administracja atutami obrony

Przy grze w bez atu walka obraca się przeważnie wokół długich kolorów nadajacych się do wyrobienia - przy grze w kolor punktem węzłowym staje się kolor atutowy. Podstawowym elementem obrony jest własciwe wykorzystanie atutów jako zatrzymań i przebitek, nie zapominajac o atutowaniu, jeżeli rozgrywajacy zamierza wprowadzić w życie swój plan przebitkowy.
Specjalnym typem obrony, jest rozgrywka forsujaca. Ta forma obrony należy do łatwych - jest jednak skuteczna i co ważniejsze, często można ja z powodzeniem stosować. Wówczas, gdy obrońcy maja długi fragment koloru atutowego na jednej ręce i 5-kartowy (czasem 4-kartowy) kolor boczny, moga rozpoczać rozgrywkę forsujaca pod hasłem: im krótszy - tym pokorniejszy. Rzecz polega na zmuszeniu rozgrywajacego do przebitek w tej ręce, która ma dłyższy kolor atutowy i doprowadzeniu albo bez atu, albo - jeszcze lepiej - do momentu, w którym rozgrywajcy będzie miał mniej atutów niż obrońcy. Wyjatek od tej zasady stanowi ręka zawierajaca 5-kartowy kolor atutowy - wówczas lepiej jest wyjsć z singletona i uzyskać kilka przebitek, niż w końcówce wychodzić w atu. A oto przykład ilustrujacy mechanizm rozgrywki forsujacej:

D86
103
ADW96
W76
K10952
K976
753
9
N
W E
S
AW743
A
108
D10854
-
DW8542
K42
AK32

Licytacja

S W N E
1 pas 2 2
3 3 pas pas
4 pas 4 pas
pas pas







Rozgrywka:

Lewy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
W 51) 6 2 K 10 3 5 7 7 K 9 9 9
N 6 10 8 3 D 6 A D W 9 6 7 W
E W A 3 4 A 8 10 5 4 7 8 10 D
S 2 4 5 D 8 K 4 2 2 W A K 3


ad 1) W nie łakomi się na wyrobienie przebitki treflowej, tylko wychodzi w
. Inne wyjscie uniemożliwia stronie N-S wygranie gry.


Technika rozgrywki forsujacej zmienia się, gdy przeciwnik, obok koloru atutowego, ma drugi kolor boczny u dziadka. Wówczas, oprócz normalnych sposobów "tropienia wpustek" do tego koloru, stosować możemy specjalne zagrania dla usuniecia wpustek atutowych własnie przez rozgrywki forsujace. Jest kilka rodzajów rozgrywek forsujacych atuty, postaram się je kolejno przybliżyć na przykładach:
Wyjscie w atu Wpustka ma swoja wartosć tylko w odpowiednim momencie gry i obrońcy fakt ten powinni wykorzystać. Wymaga to jednak dużej umiejetnosci lokalizowania kart. Np.:

A93
D542
K7642
8
KD6
9
DW983
KW96
N
W E
S
W854
873
A
D7532
1072
AKW106
105
A104

Licytacja

S W N E
1 2 Ktr. 3
pas pas 4 pas
pas pas







Rozgrywka:

Lewy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
W D 9 9 6 3 W 6 K D W 2)
N A 81) 2 3 3 5 5 4 3 7
E 2 D 8 2 4 5 A 9 3 K
S 5 6 A 10 10 4 2 7 10 10


ad 1) Wyjscie w 8
uniemozliwia S powrot do reki po przebiciu drugiego trefla, co powoduje utrate lewy na K.
ad 2) reszte lew bierze para N-E.


Skrocenie dziadka w atu

Ten sposób obrony stosujemy wówczas, gdy rozgrywajacy może dojsć do stołu wyłacznie za pomoca atutów i to w takim stadium rozgrywki, w którym (po skróceniu) jeden z obronców będzie miał więcej atutów niż dziadek. W ten sposób wyrobiony kolor na stole będzie bezużyteczny.
Chciałbym zwrócić uwage, że zagranie w kolor, którego nie ma na stole - gdyż tylko w ten sposób możemy skrócić atuty dziadka - jest "sprzeczne" z uswięconymi zasadami rozgrywki obronnej (nie graj, matole, czego nie ma na stole). Dlatego też stosowanie tego manewru może mieć miejsce tylko w przypadkach koniecznych i po upewnieniu się, że rozgrywajacy nie ma renonsu w tym kolorze.

KW7
K86
AW9542
10
643
W73
D73
KW42
N
W E
S
8
AD92
K106
A9753
AD10952
1054
8
D86

Licytacja

N E S W
1 2 2 3
3 pas 4 pas
pas pas






W wychodzi w 2
- E bije asem.
W tej sytuacji E widzi, że rozgrywajacy może wygrać grę, jeżeli wyrobi
. Aby uniemożliwić mu zagranie wyrobionych fort karowych, wychodzi w , zmuszajac dziadka do przebitki. Teraz S po wyrobieniu nie może do nich dojsć, co łatwo by zrobił majac jeszcze na stole trzeci honor w . W tym przypadku wyjscie w byłoby samobójstwem.


Przepuszczenie

Wówczas, gdy rozgrywajacy ma na stole długi kolor do wyrobienia, powinnismy utrzymać kontrole koloru atutowego jak najdłużej. Czasem powstrzymanie się z zabiciem pierwszej czy drugiej lewy atutowej nie pozwoli na wyrobienie koloru dziadka. Np.:

KD7
W85
A5
D10642
83
A974
K10832
85
N
W E
S
W10652
2
D974
A93
A94
KD1063
W6
KW7

Licytacja

S W N E
1 pas 2 pas
2 pas 4 pas

 

W wyszedł w 3 - rozgrywajacy zabił A i rozpoczał atutowanie.
Jeżeli W powstrzyma się dwa razy z położeniem A
, to rozgrywajacy przegra grę. S może wprawdzie zagrać trzeci raz w atu, ale wtedy W wejdzie i zagra 2 razy , skracajac rozgrywajacego w atu - nie może on wówczas sciagnać ostatniego , bo E ma jeszcze A i po dojsciu odegra wszystkie forty . Jeżeli natomiast S nie sciagnie atutów, to E przepusci pierwsze zagranie , na drugie wejdzie A i pozwoli partnerowi wziać lewę na przebitke .


Promocja przez przebitke

Odpowiednie manewrowanie posiadanymi atutami i poznanie specyfiki promocji atutowej pozwoli nam niejednokrotnie na wzięcie dodatkowej lewy. Oto dwa typowe przyklady takich rozgrywek:

1)
-
96
W
-
K10
-
-
A
N
W E
S
-
102
8
-
DW9
-
-
-
2)
-
K
W732
-
A103
AW
-
-
N
W E
S
652
-
64
-
KDW93
-
-
-


W przykładzie pierwszym N wychodzi , który S bije w ręku D - jeżeli W zrzuci A, to wezmie obie lewy w atu. W drugim przykładzie W wychodzi w A. E powinien przebić 6, aby S musiał bić 9 i wyjsc w K. Po zabiciu A W ponownie wychodzi w , którego E przebija 5. S musi bić W i w ten sposób para W-E bierze dwie lewy w atu.