Stosowanie alfabetu sygnalów jest dla obronców jedyna legalna możliwoscia przekazywania sobie informacji podczas rozgrywki. Ich trudne położenie wynikajace z tego, że ręce partnerów sa zakryte, może ulec znacznej poprawie, jeżeli obaj przyswoja sobie niełatwa sztuke sygnlizacji. Na wiadomosci o rozkładzie kolorów i o honorach skladaja się wnioski z wyjsć, zagrań i zrzutek oraz ze sposobu prowadzenia obrony przez partnera. Pewne wnioski wysnuć można także ze sposobu prowadzenia gry przez rozgrywajacego.
Pierwsze trzy zródła informacji - wyjscia, zagrania i zrzutki - okreslone sa przez szereg konwencji, do których należy się precyzyjnie zastosować. Może być tylko jeden powód odstepstwa od tych konwencji - swiadoma chęc wprowadzenia w bład rozgrywajacego, który czujnie sledzi wyjscia i zrzutki i wyciaga z nich odpowiednie wnioski.

WyjŚcia


Wyjście honorem

  • majac trzykartowy sekwens (np.: DW10x) wychodzimy zawsze w najstarsza kartę.
  • majac w danym kolorze AK wychodzimy w króla
  • wyjscie w asa przeciwko grze w kolor wskazuje na to, że wychodzacy nie ma króla, a zagranie as - potem król oznacza brak dalszych kart w tym kolorze.
  • wyjscie w asa przeciwko grze w BA oznacza posiadanie bardzo długiego i dobrego koloru. Jest jednoczesnie żadaniem, aby partner odblokował się, tzn. zrzucał poczawszy od najstarszej posiadanej karty w tym kolorze.
  • majac sekwens wewnetrzny wychodzimy druga z kolei karta danego układu (np. majac AW0x lub KW0x wychodzimy waletem).
  • majac dwukartowy sekwens (np.: KDxx, DWx0 wychodzimy najstarsza karta przeciwko grze w kolor. Przeciwko grze w bez atu wychodzimy tak tylko wówczas, gdy nie mamy w tym kolorze czterech kart lub wiecej - w tym bowiem przypadku wychodzimy blotka (czwarta najlepsza). Wyjscia z dwukartowego sekwensu nie sa korzystne i dlatego należy unikac takich zagran.
  • majac sekwens niekompletny wychodzimy najstarsza figura (wyjatek AKW)

Wyjscia w honor zobowiazuja partnera do odpowiedniej gry. Przy wyjsciu w niski honor i braku starszej figury na stole partner wychodzacego powinien bić swa najstarsza karta i odwracać, np.:

542
AW103
N
W E
S
K76
D98

Wyjscie z waleta winno być zabite krolem przez E, który nastepnym zagraniem w ten kolor podgrywa dame u S.




Wyjscie blotką O ile nie możemy wyjsć w honor zgodnie z opisanymi poprzednio konwencjami - wychodzimy blotka. Z kolorów krótkich wychodzimy najstarsza, a z kolorów dlugich "czwarta najlepsza". Od zasady wychodzenia w czwarta najlepsza blotka istnieja nastepujace wyjatki:

  • majac asa przeciwko grze w kolor wychodzimy asem
  • majac w kolorze dame i waleta wychodzimy dama

Wyjscia w "czwarta najlepsza", tzn. w czwarta kartę liczac kolejno od najstarszej, umozliwiaja stosowanie Prawa Jedenastu, które brzmi:
Jeżeli od liczby 11 odejmiemy ilosc "oczek" karty wyjscia "czwarta najlepsza" i od otrzymanej rożnicy odejmiemy ilosć kart starszych od karty wyjscia na stole i w ręku, to otrzymamy ilosć kart starszych od karty wyjscia w pozostalej zakrytej ręce przeciwnika. Np.:

W82
wyjscie 6
N
W E
S
K93
?

E oblicza: 11-6=5, u dziadka dwie starsze karty, w ręku dwie - razem 4. Obliczajac dalej 5-4=1, tzn., ze rozgrywajacy ma jedna starsza kartę od szóstki.
Jeżeli z licytcji wynika, że jest to A lub D, to E może spokojnie puscić (przy grze w kolor należy zawsze puscić, gdyż wyjscie blotka spod asa jest niedopuszczalne).


Wyjscie w kolor partneraPrzedstawione dotad zasady wyboru karty dotycza kolorów nie licytowanych przez partnera. Jeżeli partner pkazał w licytacji jakis kolor, to zasady te ulegaja zmianie i wygladaja nastepujaco:

  • jeżeli w kolorze partnera mamy dwie karty, wychodzimy najstarsza, jeżeli zas mamy trzy karty, to przeciwko grze w kolor wychodzimy najstarsza, a w przeciwko grze w BA tylko wtedy, gdy najstarsza nasza karta jest młodsza od waleta albo też mamy 2-kartowy sekwens.
  • jeżeli mamy cztery karty lub wiecej, wychodzimy "czwarta najlepsza" - wyjatek z tej reguły zrobimy dla wyjscia z Axxxx(x) przeciwko grze w kolor oraz dla wyjscia z KDxx, DWxx lub W10xx przeciwko grze w kolor lub BA - w tych przypadkach wychodzimy najstarsza karta.


Zagrania honorami

Zagranie honorem na drugiej, trzeciej lub czwartej ręce jest także zródłem informacji. Zagranie takie informuje partnera o tym, że grajacy nie ma honoru (10-tki, 9-tki) niższego o jeden stopien. Np.:

862
K1054
N
W E
S
DW7
A96

W wychodzi 4-ka, N kładzie 2-ke, a E powinien położyc waleta. Bez wzgledu na to, czy S zabije asem czy pusci - W zostaje poinformowany, ze E ma dame w tym kolorze.



Jest to zasada bezwzglednie obowiazujaca, a odstepstwa od niej moga mieć na celu jedynie swiadome wprowadzenie w bład rozgrywajacego.

 

Zrzutki

Zrzutki jakoscioweZrzutka możliwie najstarszej karty koloru wyjscia, w celu pokazania siły w tym kolorze, jest ogólnie znana i stosowana od samych poczatkow brydza. Zrzucenie karty najmłodszej, będace naturalnym odruchem gracza, oznacza w tym przypadku słabosć w tym kolorze. Sa to zrzutki zachęcajace lub zniechęcajace do zagrania w dany kolor. Sygnał ten można dawać nie tylko dodajac do kolotu, ale także dorzucajac przy renonsie odpowidnia karte innego koloru. Oprócz zrzutki zachecajacej, zrobionej wysoka karta, istnieje analogiczny sygnał polegajacy na zrzuceniu dwoch kart niskich w kolejnosci starsza - mlodsza (np.: najpierw 4-ka, pozniej 2-ka). Wobec tego zrzucenie w normalnej kolejnosci (najpierw 6-tka, pózniej 8-mka) będzie sygnalem zniechęcajacym. Dla własciwego wyciagniecia wniosków z tych sygnałów konieczna jest analiza niskich kart, dziadka i wlasnej reki.

Zrzutki iloscioweJest to, inaczej mówiac, umowne pokazanie partnerowi ilosci kart danego koloru. Wowczas gdy siła danego koloru jest wiadoma lub gdy partnerowi wiecej bedzie zależało na ilosci, niż na jakosci danego koloru można stosować konwencyjne zrzutki ilosciowe polegajace na kolejnosci dorzucania blotek do lew. Istota zrzutek ilosciowych polega na tym, że najmłodsza kartę dorzucamy wówczas, gdy ręka nasza zawiera nieparzysta ilosć kart tego koloru. Parzysta ilosć kart sygnalizujemy zrzutkami starsza - młodsza, zrobionymi dwoma najmlodszymi kartami. Sygnały tego typu sa bardzo pożyteczne przy rozgrywkach na wyrobienie koloru, a szczególnie ważne przy grze na przepuszczenie. Np.:

1)
1) KDW107
952
N
W E
S
A63
84
2) KDW107
95
N
W E
S
A62
843


W pierwszym przykładzie W zrzuci 2-ke i jego partner dowie się, że W ma nieparzysta ilosć kart w tym kolorze - jedna lub trzy. W obu tych przypadkach E powinien przepuscic jeden raz. W drugim przykładzie zrzucenie 9-tki (parzysta ilosć kart u W) spowoduje, że E przepusci dwukrotnie.