Rozgrywki końcowe

Kilka ostatnich lew, czasem siedem, a czasem tylko trzy, rozgrywa się w zupelnie innych warunkach niż pierwsze zagrania. W tej fazie gry polożenie brakujacych honorów jest przeważnie dokladnie znane, a rozkład rak przeciwników też nie jest tajemnica.
Specjalne rozgrywki końcowe maja miejsce własnie w tej fazie gry. Zdobycie jednej, rzadko dwóch lew, może mieć miejsce w każdej prawie koncówce, a cała sztuka polega tylko na wyobrażeniu sobie układu kart przeciwników, gdyż sama technika rozgrywek końcowych jest bardzo prosta.
Wspólna cecha wszystkich rozgrywek końcowych jest dominujace znaczenie czynnika czasu. Ten "czas" powoduje własnie, że gracze, przeciwko którym zastosowano jedna z rozgrywek końcowych, zostaja zmuszeni do niewygodnych zrzutek, do wyjsć spod ukaładów impasowych lub pod w podwójny renons, albo też do jednego i drugiego łacznie.
Schematy koncówek sa łatwe i proste, a cała trudnosć polega tylko na prawidłowej lokalizacji honorów i blotek we wszystkich kolorach oraz, co jest znacznie trudniejsze, na precyzyjnym odmierzeniu rozgrywki w czasie. Jednak w zamian za wlożony wysiłek nie tylko zyskuje się tak cenne lewy, ale także wiele przyjemnosci, jaka daje prawidlowe wykonanie zawsze efektownej rozgrywki końcowej.

Karty czynne i bierne

Ręka każdego gracza zawiera dwa rodzaje kart: karty potrzebne, czyli czynne, i karty niepotrzebne, czyli bierne. Zaliczenie jakiejs karty do danej grupy nie zależy od jej wysokosci - czasem as jest katra bierna, a dwójka czynna. Podział kart na czynne i bierne ma doniosłe znaczenie w rozgrywce, a w szczególności w rozgrywkach końcowych, których technika opiera się na dokładnym wyliczeniu czynnych i biernych kart obu przeciwników. Powodzenie eliminacji lub końcowej wpustki zależy od prawidłowej oceny podziału kart czynnych między lewego a prawego obrońce i stworzenie takiej sytuacji, w której te wlasnie czynne karty przeciwnika stworza nam możliwosc zdobycia lewy. Obrońcy wiedzac o tym będa się starali pozbyć jak najszybciej swoich czynnych kart, zachowujac karty bierne. Ten pozorny paradoks ma swoje głębokie uzasadnienie w praktyce i dlatego dokładne poznanie istoty kart czynnych i biernych jest konieczne. =:)
Przedstawie kilka przykładów dla ciekawskich: =:)


6432
W95
N
W E
S
K7
AD108

W tym przykładzie W ma karty czynne - zrzucenie jednej z nich spowoduje utrate w tym kolorze. Natomiast E ma wszystkie karty bierne i może zrzucać je dowolnie.

 

 

 

432
K76
N
W E
S
W95
AD108


Zamienilismy teraz ręce W i E. Sytuacja zmienila się poważnie. Teraz E ma wszystkie karty bierne, a W tylko 2 czynne, gdyż jedna może spokojnie zrzucić.

 

 


W10874
63
N
W E
S
A95
KD2

Wyobrazcie sobie, że N nie ma żadnego bocznego dojscia do swojego koloru. Oczywiscie E przepusci dwa razy zagranie królem i dama, a zabije dopiero za trzecim razem i w ten sposób N-S wezma tylko 2 lewy w tym kolorze. Wobec tego E ma 3 czynne karty i zrzucenie jednej z nich jest równoznaczne ze strata dwóch lew.

 


W108742
63
N
W E
S
A95
KD


Zrobilismy małe przesunięcie: dwójke S dodalismy do kart W. Teraz jest już obojętne, kiedy E zabije asem i tym samym obie jego blotki sa bierne

 

 

Po krótce to by bylo na tyle o kartach czynnych i biernych, zaznaczam że nie wyczerpalem tego tematu do końca, gdyż zakładam że w czasie gry będziecie doskonalić swoje umiejętnosci i będziecie często powracać do tego tematu.

 

Końcowa wpustka

To najprostsza rozgrywka końcowa polegajaca na zmuszaniu gracza, który wział ostatnia lewę, do zrobienia wyjscia spod nożyc. Tylko wówczas rozgrywajacy może wziać dodatkowa lewę, mimo złego rozkładu brakaujacych honorów - lewa taka nie mogłaby zostać wygrana za pomoca impasu.
Drugim celem końcowej wpustki może być zmuszenie przeciwnika do wyjscia pod podwójny renons, co też daje dodatkowa lewę.


3
62
W
D10
N
W E
S
8
93
7
W5



"S" wychodzi w 7. W po dojsciu do ręki musi zagrać D i tym samym walet rozgrywajacego staje się lewa.

 

 

 


3
6
2
-
A
63
N
W E
S
-
-
W107
K
10
5

 



Atu
. S wychodzi w 5, która E musi zabić i wyjsć powtórnie w . Z jednej ręki S zrzuca przegrywajace , a na drugiej bije atutem.

 

 

 


D10
5
-
D98
N
W E
S
W3
K
W74
-

 


S wychodzi 4, która E bierze K. Następnie jego zagranie umożliwia wzięcie dwóch lew w poprzez N. Zamiast jednej, do której w dodatku S nie miał dojscia.

 

 

 

Podstawowym warunkiem udania się końcowej wpustki jest stworzenie sytuacji, w której przeciwnik po dojsciu do ręki nie bedzie miał karty umożliwiajacej mu wyjscia bez straty lewy, czyli tzw. "karty bezpieczenstwa".
Praktycznie rozgrywka na końcowa wpustke wyglada następujaco:

  • przede wszystkim rozgrywajacy musi dokonać wyboru tego przeciwnika, który w końcowce zostanie wpuszczony.
  • potem należy ustalić, w jakim kolorze chcemy otrzymać dodatkowa lewę przez wyjscie przeciwnika,
  • nastepnie musimy ustalić, czym wpuscić do ręki przeciwnika, a jeżeli tej wpustki gotowej nie mamy, to musimy ja wyrobić,
  • na koniec przeliczamy posiadane i brakujace nam tempa i przejscia do ręki i stolu.
    Po takim przygotowaniu rozpoczynamy proces oczyszczania ręki - rozgrywamy wszystkie lewy lub oddajemy je przeciwnikom. Przez caly czas staramy się odebrać wybranemu przeciwnikowi wszystkie te karty, którymi mogłby wychodzić bez szkody dla siebie. Pamietajmy jednak o karcie wpuszczajacej - musimy tak rozgrywać, aby dany przeciwnik nie mógł zagrać tej karty i tym samym pozbawić nas możliwosci końcowej wpustki.
    Proces oczyszczania ręki przy grze w kolor jest znacznie łatwiejszy niż przy bez atu, bowiem istnieje tu możliwosć zmuszenia "wpuszczonego" do wyjscia pod podwójny renons, przykłady przedstawie poniżej:

  • 6
    AKW
    53
    -
    DW
    87
    D10
    -
    N
    W E
    S
    A
    D9652
    -
    -
    842
    4
    97
    -


    N-S graja BA. Sytaucja przedstawia ręce po zakończeniu oczyszczania po wpuszczenie E W musi on wyjsć w tracac jedna lewę.


    A93
    -
    W7
    2
    -
    96
    D5
    KW
    N
    W E
    S
    -
    D52
    104
    6
    1042
    -
    K6
    8


    N-S graja w . Sytuacja jak wyżej. Po wpuszczeniu do ręki W na trefle, wyjscie w każdy kolor połaczone jest ze strata lewy ( i pod podwójny renons, a w "samobójczy" impas =;) )

    Niekiedy musimy zaryzykować wpustke, której udanie się należy od korzystnych rozkładów np.:


    5
    D7
    W
    KW
    N
    W E
    S
    6
    53
    3
    A2


    N-S graja BA. Wpustka uda się, gdy W jest w tej samej ręce co K. Zagranie blotka załatwia sprawę =:)


    D8
    2
    W
    K7
    N
    W E
    S
    K92
    -
    7
    AD


    N-S graja sobie BA. Wpustka uda się, gdy jeden (dowolny) honor pik ma ten sam gracz, który ma Kx. Zagrywa S 7 i wyobrażcie sobie, że gad nie kładzie damy z N(dziadek). =:)

     

    W większosci przypadków - wpustkę wykonujemy innym kolorem, zmuszajac niedobrego przeciwnika do wyjscia w nasze nożyce. Oto typowe kombinacje honorów, przy których wpustkę należy wykonać innym kolorem:

    A10x
    ?
    N
    W E
    S
    ?
    K9x
    b)
    Dx
    ?
    N
    W E
    S
    ?
    Ax
    c)
    Wxx
    ?
    N
    W E
    S
    ?
    AKx

    Gramy blotka z N i gdy E puszcza, kładziemy najniższa kartę (w przykładzie a) kładziemy 10-tke). Bez wzgledu na rozkład brakujacych nam honorów wezmiemy na pewno 2 lewy w przykładach a) i b), a jedna lewę w przykładzie c).

    Końcowa wpustka udać się może tylko wówczas, gdy przeprowadzimy oczyszczenie ręki przeciwnika i zachowamy lub wyrobimy karte wpuszczajaca (do tego celu musimy mieć odpowiednia ilosć wpustek do stolu i ręki) - a zatem i obrona przeciwko tej rozgrywce skupiać się musi na tych samych czynnikach. Polega ona więc na odblokowaniu, czyli zgraniu lub zrzuceniu karty, która rozgrywajacy może nas wpuscić lub też na wyrwaniu przeciwnikom dojscia potrzebnego im do oczyszczania lub do końcowej wpustki. Teraz poniżej troche grafiki w przykładach: =:)


    K97
    KW
    -
    -
    82
    76
    3
    -
    N
    W E
    S
    AW10
    A3
    -
    -
    63
    52
    K
    -


    BA. Po wyjsciu S w K i zrzutce ze stolika 7 E powinien zrzucić 10, gdyż 3 jest karta bezpieczenstwa. Gdyby zrzucił 3, to po wpustce na A musiałby wyrobić lewę u N na K.

     


    W4
    A32
    K2
    KW7
    N
    W E
    S
    D6
    1095
    A10
    D86


    BA. Na zagranie S A, W powinien zrzucić króla (odblokowanie), gdyż jego wyjscie w powoduje strate lewy.

    Uf..uf..uf..doszlismy do końca przyswajania "końcowej wpustki"..postaram się jeszcze kiedys pododować to i owo na ten temat..więc trzymajcie za mnie kciuki. =:)

     

    Eliminacja

    Druga z kolei rozgrywka końcowa jest eliminacja. Jej niektóre odmiany (eliminacja podwójna) należa do najtrudniejszych rozgrywek brydżowych. Rozgrywka ta polega na zmuszeniu przeciwnika do zrzucenia jednej z jego czynnych kart (karty bioracej lewę lub straż honoru). Stosowanie jej wymaga dokładnej lokalizacji i obliczenia.
    Trzeba pamiętać że eliminacja może mieć miejsce tylko wtedy, gdy rozgrywajacy może wziasć pod rzad o jedna lewę mniej, niż wynosi ilosć kart czynnych eliminowanego przeciwnika.
    Przesledzcie ten przykład i odrazu zrozumiecie o co mi chodzi:


    W92
    DW10
    W
    A109764
    AKD73
    65
    643
    K52
    N
    W E
    S
    10864
    84
    98752
    W3
    5
    AK9732
    AKD10
    D8

    Licytacja

    W N E S
    1 2 pas 3
    pas 4 pas 4BA
    pas 5 pas 6
    pas pas pas -

    W wyszedł w K, a potem dama, która S przebił. W tym stadium rozgrywajacy zastanawia się nad możliwoscia wygranej. Z pobieżnego przegladu wynika, że gry nie można wygrać - musi oddać . Pozostaje tylko eliminacja, ktora ude sie, jezeli "W" ma oprocz A także K, na co wskazywałaby licytacja.
    W i nie ma lew przegrywajacych, więc czynne karty przeciwnika skupiaja się w i . Tak więc W będzie miał 3 czynne karty w końcówce, a mianowicie Kx i A. Jeżeli K będzie u E, gry wygrać nie można.
    Po zagraniu szesciu lew w i trzech w (oczyszczanie) powstanie taka sytuacja:


    W
    -
    -
    A10
    A
    -
    -
    K5
    N
    W E
    S
    10
    -
    -
    W3
    -
    -
    10
    D8



    W ma trzy czynne karty. Strona N - S ma dwie lewy z góry: A i 10, zachodzi więc eliminacja. S wychodzi 10 i W musi zrzucić albo 5 (wtedy N zrzuca W), albo też A (wtedy N zrzuca 10) - w obu przypadkach strona N - S bierze wszystkie lewy.

    Aby doprowadzic do pozycji umożliwiajacej eliminacje, należy najpierw oczyscić przeciwnikowi rękę z biernych kart analogicznie jak przy końcowej wpustce. O ile nie mamy na to dostatecznej ilosci lew, to staramy się różnice oddać przeciwnikom odrazu, np:


    7642
    A984
    AD
    A93
    KD8
    KDW1065
    7
    DW7
    N
    W E
    S
    W1053
    72
    953
    6542
    A9
    3
    KW108642
    K108

    Licytacja

    W N E S
    1 ktr pas 3
    pas 3BA pas 4BA
    pas 5 pas 6
    pas pas pas -

    W wychodzi w K, S po analizie dochodzi do wniosku, że jedynym sposobem wygrania gry jest eliminacja, gdyż musi oddać i .
    Eliminacje można przeprowadzić tylko wówczas, gdy W ma DW z blotkami i piatkę . Ile kart czynnych w takim przypadku będzie mial W????.. kto zgadnie???? =:)..BINGO.. zgadłes!.. CZTERY: trzy treflowe i jedna kierowa. Po zgraniu siedmiu i jednego pozostanie 5 kart, wiec W będzie miał kartę bierna i eliminacji nie uda się przeprowadzić. Wobec tego rozgrywajacy przepuszcza K. Drugie wyjscie D (wsio ryba jakie będzie), S też przepuszcza na stole, bijac w ręku atutem. Teraz po odegraniu 6 lew w powstaje nastepujaca sytuacja:


    7
    A9
    -
    A9
    -
    W10
    -
    DW7
    N
    W E
    S
    W10
    -
    -
    654
    A9
    -
    -
    K108


    Po wyjsciu S w A, W jest w eliminacji. Rozgrywajacy musi wziasć wszystkie lewy, bo W zrzutka daje lewę na stole, a zrzutka lewę w ręce.

    Zdradze Wam jeszcze jeden sekret (chcialbym teraz zobaczyc Wasze miny =:) ), a mianowicie: eliminacja udaje się przeważnie wówczas, gdy przeciwnik, który ma czynne karty, musi zrzucić je przed reka, np.:

    1)
    W
    A9
    -
    K
    KW
    -
    N
    W E
    S
    3
    83
    -
    5
    7
    A
    2)
    W
    A9
    -
    3
    83
    -
    N
    W E
    S
    K
    KW
    -
    5
    7
    A

    W pierwszym przykładzie wyjscie S w A eliminuje gracza na pozycji W, w drugim przykładzie zas gracz E nie jest eliminowany, gdyż znajduje się za ręka posiadajaca czynne karty.

    Sytuacja ta zmienia się, gdy karty, które rozgrywajacy chce wyrobić, sa rozlożone na obu rękach.

    )
    5
    A9
    -
    K
    KW
    -
    N
    W E
    S
    3
    83
    -
    W
    7
    A
    2)
    5
    A9
    -
    3
    -
    83
    N
    W E
    S
    K
    KW
    -
    W
    7
    A

    W obu wypadkach S wychodzi w A i eliminuje przeciwnika majacego czynne karty, niezależnie od pozycji (W czy E).
    Eliminacja eliminacja.. ale to juz koniec.. nie będe wiecej pisał na ten temat bo jeszcze wam się znudzi i to mnie wyeliminujecie! =;)

    Wielka parada

    Trzecim typem rozgrywki końcowej jest rozgrywka na redukowanie atutów, czyli "wielka parada". Jest to czasem bardzo efektowna rozgrywka, gdyż rozgrywajacy bije atutami własne lewy tylko po to, aby doprowadzić do własciwej końcówki.
    Od razu przechodzimy do analizy:


    KD42
    A9
    AW9
    9543
    W109
    W
    K1063
    AD1087
    N
    W E
    S
    653
    D753
    D742
    KW
    A87
    K108642
    85
    62

    Licytacja

    S W N E
    pas 1 ktr 1BA
    2 pas 2 pas
    3 pas 4 ktr.
    pas pas pas -

    Rozgrywka:

    Lewy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
    W W 32) 7 D 10 8 8 10 10 W A 9 K
    N 2 9 3 4 D 5 W A 9 A 9 K 4
    E 3 D K W 5 6 2 4 7 3 5 7 D
    S A 51) 2 6 7 2 8 8 4 6 8 10 A

    ad 1) Rozgrywajacy spodziewa się czwórki i od razu przygotowywuje sobie zrzutke na W.
    ad 2) W nie wiedział, że podłożenie K uniemożliwia Wielka Parade.

    Jak widzimy, proces redukcji atutów poprzedza oczyszczenie ręki, aby w końcu doprowadzić do takiego momentu, w którym rozgrywajacy i przeciwnik po prawej maja już tylko same atuty. Zagranie z przeciwnej ręki (przeważnie ze stołu) dowolna karta stwarza sytuacje impasowa i mimo braków atutów można taki impas wykonać.

    Coup de diable

    Najbardziej wyrafinowana odmiana Wielkiej parady jest rozgrywka, która nosi nazwę diabelskiego zagrania. Sama jej technika jest zupelnie prosta - lecz zauważenie tej możliwosci w czasie rozgrywki nie jest wcale łatwe.

    Oto przykład:


    A98
    A32
    KD3
    5432

    K765
    KW104
    1082
    109

    N
    W
    E

    S
    -
    D9876
    W9764
    DW8

    DW10432
    5
    A5
    AK76


    Para N - S dolicytowała się szlemika w . W wyszedł 10, S zabił asem i zagrał D impasujac króla. Od razu okazało się, że E ma renons, a więc W ma czwartego króla atutowego. Sytuacja prawie beznadziejna - rozgrywajacy musi oddać jednego , no i króla atutowego. Nie należy jednak opuszczać rak - rutynowy gracz zobaczy natychmiast możliwosc wygrania kontraktu przy szczesliwym rozkładzie.

    Prawidłowa rozgrywka wygladać będzie następujaco: Po tych dwóch zagraniach, S zgrywa A, AK oraz trzy kara, przebijajac po drodze dwa razy . Wreszcie impasuje jeszcze raz K. Powstaje końcówka:


    A
    -
    -
    54

    K7
    K
    -
    -

    N
    W
    E

    S
    -
    D
    W
    D

    W10
    -
    -
    7


    Zagranie treflem ze stołu lub z ręki stwarza własnie sytuacje "coup de diable". W tym przypadku E bierze lewę na D i dowolne jego zagranie przedłuża jak gdyby impas atutowy, bowiem S wchodzi 10 i król atutowy nie bierze lewy.
    To jest prawdziwie diabelskie zagranie.. mysle drogi brydżysto, że w momencie, gdy takie diabelskie zagranie będzie Twoim udziałem, to "japka będzie Ci się cieszyć od ucha do ucha". =:)

    Rozgrywki psychlogiczne rozgrywajacego

    Rozgrywki psychologiczne stanowia tę dziedzinę, w której natychmiast odróżnia się brydzyste-rzemieslnika od artysty. Ale nie tylko własna inwencja ma tu decydujace znaczenie - drugim, równie ważnym czynnikiem jest poziom przeciwnikow. I tak, na nic będzie zastosowanie jakiegos szczególnego, subtelnego bluffu wobec przeciwnika, który zna tylko najprostrze zasady gry, a z drugiej strony żaden dobry gracz nie nabierze się na szyta grubymi nićmi rozgrywkę psychologoczna.
    Rozgrywka psychologoczna ma na celu dostarczenie przeciwnikom falszywych informacji, z których wyciagna oni niesłuszne wnioski. Polega ona na stosowaniu wyjsć i zrzutek, które wskazuja na posiadanie przez rozgrywajacego pewnych wartosci, których w rzeczywistosci nie ma, lub na odwrót - nasuwaja przypuszczenie, ze wartosci tych nie ma, mimo że jest inaczej.
    Prócz rozgrywek psychologicznych w pełnym tego slowa znaczeniu mamy rozgrywki, których wynik zależy od prawidłowego odgadniecia przez obrońce postawionego mu problemu. Zasadniczo jednak opieraja się one na zasadzie ukrycia siły lub słabosci karty. Sa one proste i dlatego od nich zaczne omawianie tego problemu. Na czoło zagadnienia wysuwa się tzw. impas psychologiczny.

    1)

    W1063
    D97

    N
    W
    E

    S
    K82

    A54
    2)

    W1063
    D97

    N
    W
    E

    S
    852

    AK4

    W obu przypadkach W widzi W1063 na stole i wyjscie rozgrywajacego 4-ka. Jeżeli W położy dame, to w pierwszym układzie straci lewę (król będzie w impasie), a w drugim przykładzie straci ja, jeżeli damy nie położy. Własciwe zagranie wskazać może licytacja.

    3)

    105
    W732

    N
    W
    E

    S
    986

    AKD4
    4)

    105
    W732

    N
    W
    E

    S
    D86

    AK94

    Sytuacja jest analogiczna do poprzedniej. Szczególnie w trzecim przykładzie zagranie 4-ka z S godne jest polecenia, gdyż i tak musimy oddać lewę w tym kolorze.

    Podobna rozgrywkę możemy stosować przy braku króla, o ile wiemy, że jest on za asem. Również majac w obu rękach łacznie 10 kart w jednym kolorze bez A i K gramy do damy liczac na to, że przciwnik położy drugiego króla, a lewę wezmie singleton as.

    Gdy mamy w ręku singlowego króla np.:


    W1084
    D963

    N
    W
    E

    S
    A752

    K

    Po wyjsciu waletem z N istnieja duże szanse, że E nie położy asa i król wezmie lewę. E będzie myslał, że impasujemy dame.

    Gdy rozgrywajacy zna położenie brakujacego mu króla, może zyskać lewę nastepujacym bluffem:

    1)

    AD
    963

    N
    W
    E

    S
    K10874

    W5
    2)

    AD2
    W963

    N
    W
    E

    S
    K10874

    5

    Jeżeli rozgrywajacy zagra waletem, to przepuszczenie go w pierwszym przykładzie może dać graczowi W jedna lewę, gdyż S może zabić królem i impasować dame w druga strone. To samo zagranie w drugim przykładzie połaczone będzie ze strata lewy (aby rozgrywke ta zastosowac, S musi mieć dane, że dama jest u W).
    Przeanalizujmy teraz kilka przykładów własciwych rozgrywek psychologicznych które, przesłał mi mój znajomy.

    Licytacja krótka: E otwiera licytacje 4, które S skontrował.


    2
    974
    D9832
    9853

    DW109643
    W
    K1074
    W

    N
    W
    E

    S
    7
    AKD10653
    W
    D1062

    AK85
    82
    A65
    AK74

    S wyszedł w K, a następnie blotka , która E zabił w ręku i wyszedł w W markujac impas na dame. S puscił, a W przebił królem. Po dojsciu przebitka E wyatutował zostawiajac sobie dwa kiery i czwarta dame . Teraz wyszedł on w 2, która S wział królem i zagrał A. E przebił i wyszedł w 10, sugerujac, że N ma dame. S, który miał jeszcze A7 (jedna blotke zrzucił), przepuscił i gra została wygrana, gdyż E wyszedł z kolei blotka trefl.

    Artysta rozgrywki brydzowej znajdzie przeważnie taki moment, w którym przeciwnicy będa mogli popełnic bład wskutek złej oceny karty. Wtedy trzeba im umożliwić zrobienie tego błędu i odpowiednio do tego prowadzić grę np.:


    752
    W9
    DW1064
    A93
    K10
    82
    A92
    W106542
    N
    W E
    S
    D94
    10753
    K853
    K7
    AW863
    AKD64
    7
    D8

    Licytacja

    S W N E
    1 2 2 pas
    3 pas 4 pas
    pas pas - -

    W wychodzi w W, na którego N zrzucił 3, a E przebił królem i odwrócił blotka . W zabił asem i powtórzył .
    W tym stadium rozgrywki S może wygrać tylko w przypadku oddania jednej lewy pikowej. Dlatego po zabiciu D wchodzi na stół W i gra A dajac przeciwnikom okazje błędu. Jeżeli E przebije, to S nadbije starszym atutem i zagra As - blotka, wygrywajac grę. Dobra lokalizacja pozwoliłaby E obliczyć, że rozgrywajacy nie ma co zrzucić na A.

    Ostatnim wreszcie typem zagran psychologicznych sa pseudokończace rozgrywki. Polegaja one na skłonieniu przeciwników do zrobienia błędu, sugerujac im rozgrywkę końcowa. Jedyna obrona jest tu precyzyjna gra i bardzo uważne obserwowanie zrzutek partnera, a czasem nawet i to zawodzi - wynik gry zależy od prawidłowego odgadniecia rozkładu.

     

    Rozgrywka na pseudoeliminacje.


    A103
    KD952
    98
    742
    KW842
    87
    A63
    KD6
    N
    W E
    S
    D9765
    AW103
    4
    W95
    -
    64
    KDW10752
    A1083

    Licytacja

    S W N E
    4 pas pas pas


    "N - S" przed partia
    "W -E" po partii

    Rozgrywka:

    Lewy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
    W 8 7 A 6 3 2 4 8 62) D K W K
    N K D 91) 8 2 3 2 5 10 4 7 9 A
    E A W 4 5 6 3 5 9 7 W 9 D 10
    S 4 6 2 K D W 10 7 5 33) A 10 8

  • ad 1) "S" nie zgrywa A, aby nie zdradzić renonsu
  • ad 2) "W" zrzuca 6, bo nie wie, czy "S" nie ma przypadkiem drugiej damy pik albo singletona D.
  • ad 3) "S" gra blotka trefl, aby zachować sobie komunikacje ze stołem, jeżeli obroncy zagraja - liczy na to, że ten obrońca, który wezmie lewę treflowa, nie bedzie mial forty 10.

    Rozgrywka na pseudokońcowa wpustkę

    Pierwszy sposób polega na wywołaniu wrażenia, że ręka rozgrywajacego została oczyszczona:

  • 62
    KD104
    AKDW
    874
    AW973
    962
    74
    K102
    N
    W E
    S
    1054
    83
    109865
    965
    KD8
    AW75
    32
    ADW3

    Licytacja

    N E S W
    11) pas 2 pas
    3 pas 4 pas
    4 pas 4BA pas
    5 pas 6 pas
    pas pas - -

    Rozgrywka:

    Lewy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
    W 9 2 6 4 7 3 2 A 102) K 7 9 W
    N K 4 D A K D W 2 4 7 6 10 8
    E 8 3 5 6 8 9 10 4 5 6 5 10 9
    S 5 A2) 7 2 3 3 D1) D W A K 3 W

  • ad 1) Zrzutka nic nie daje, gdyż można przebić na stole, a impas zawsze pozostaje.
  • ad 2) "W", myslac, że "S" ma jeszcze K10x, pik robi bład wychodzac w trefle.
  • Drugi sposób rozgrywki na pseudokońcowa wpustkę polega na wpuszczeniu przeciwnika po rzeczywistym oczyszczeniu ręki, w oczekiwaniu niezręcznego wyjscia:


    53
    -
    W
    KW72
    -
    D6
    K109
    103
    N
    W E
    S
    -
    W
    52
    D64
    W2
    -
    4
    A985


    Atu . Po rozegraniu 6-ciu lew rozgrywajacy "S" gra i "W" wychodzi królem do ręki. Jego wyjscie w lub nic nie daje rozgrywajacemu, chociaż jest to wyjscie pod podwójny renons. Jest bardzo prawdopodobne, że "W" wyjdzie jednak 10, co rozwiaże ten kolor.

    Postaram sie w przyszłosci podać więcej przykładów podobnych rozgrywek psychologicznych.. więc cdn. =:)

     

    Obrona psychologiczna

    Zrzutki psychologiczne rozgrywajacego moga być dowolne. On jest sam i zmylić może tylko przeciwników. Obrońcy sa jednak w trudniejszym położeniu. Każda ich zrzutka to informacja o składzie i honorach, która widzi i wykorzystuje przede wszystkim partner.Tak więc bluffowe zrzutki ograniczyć należy tylko do takich sytuacji, w których albo fałszywa informacja nie może przeszkodzić partnerowi (brak dojscia, jednostronna ręka itp.), albo też korzysć z wprowadzenia rozgrywajacego w bład będzie większa, niż strata wynikła z nieporozumienia obronców.
    Bardzo często psychologiczna zrzutka nie tylko mija się z celem, ale także zdradza to co chciał ukryć zrzucajacy. Np.:


    K108
    9
    D75
    6
    N
    W E
    S
    9642
    -
    AW3
    K


    W tej sytuacji zrzucenie na K - 9 przez "E" może tylko nakłonić rozgrywajacego do impasu pod K108. O wiele naturalniej wygladać będzie, jesli zrzucimy 4. Ta własnie naturalnosc jest warunkiem dobrej zrzutki psychologicznej.

    Oto piękny przykład psychologicznego zagrania:


    W93
    D974
    K852
    K6
    865
    W53
    W106
    8742
    N
    W E
    S
    K10
    K82
    943
    ADW103
    AD742
    A106
    AD7
    95

    Licytacja

    S W N E
    1 pas 1BA 2
    2 pas 3 pas
    4 pas pas pas

    Po wzięciu dwóch lew na "E" zagrał 3. Rozgrywajacy zabił K na stole i wyszedł 3, na która "E" położył K. "S" bije asem i myslac, że "E" miał singletona - impasuje 10 i leży bez jednej.

    Podobne zagrania psychologiczne celem spowodowania impasu można stosować w następujacych przypadkach:

    1)

    KW9532
    864
    N
    W E
    S
    D10
    A7

    "S" wychodzi w asa, na którego "E" zrzuca dame - w 90 na 100 takich zagrań nastepne wyjscie rozgrywajacego zostanie zabite na stole dziewiatka, aby zaimpasować dziesiatke.

    2)
    AW92
    D108
    N
    W E
    S
    K65
    754


    "W" na wyjscie "S" w blotke powinien położyć dame, sugerujac posiadanie mariaża. Może to nakłonić rozgrywajacego do zaimpasowania waletem w następnej lewie tego koloru. Czasem nawet rozgrywajacy od razu przepusci dame, pozostawiajac sobie impas na nastepne zagranie. Jeżeli "W" nie położy damy, to rozgrywajacy położy 9-tkę i odda tylko 1 lewę w tym kolorze.

    3)
    A86
    103
    N
    W E
    S
    D94
    KW752


    Na zagranie "N" w asa "W" powinien zrzucić 10-tkę. Może to nakłonić rozgrywajacego do gry z góry, sugerujac mu druga dame z 10-tka u "W".

    4)
    A86
    D4
    N
    W E
    S
    1093
    KW752


    W tym przypadku, jeżeli "N" zagra asem, a potem blotka, "E" w drugim okrażeniu koloru ma zrzucić 10-kę, aby upewnić rozgrywajacego, że dama nie może być druga. W obu przypadkach stosujac podana zrzutkę nic nie stracimy, a wiele możemy zyskać.

    Dużo trudniejsze sa zrzutki, których zadaniem jest wprowadzenie w bład rozgrywajacego co do typu rak obrońców. Wymagaja one dużej precyzji obliczenia i wnikniecie w psychike rozgrywajacego.
    Podam tu piękny przykład takiej zrzutki, zaczerpnięty z E. Culbertsona "The Gold Book of Contract Bridge".


    KW95
    D62
    K5
    9842
    63
    K1094
    D1064
    1075
    N
    W E
    S
    D8
    AW75
    972
    KDW3
    A10742
    83
    AW93
    A6

    Licytacja

    E S W N
    1 1 2 2
    3 4 pas pas
    pas - - -

    "W" wyszedł w 4, która "E" wział waletem i po odegraniu A zagrał w K. "S" zabił A, zagrał króla i asa , a następnie wyszedł w 9, aby przebić ja na stole. Na to zagranie "W" zrzucił D.
    W skutek tej zrzutki rozgrywajacy doszedł do przekonania, że "E" ma singletona i po cztery karty w pozostałych kolorach. Zagrał więc as i małe impasujac D pod KW, co spowodowało przegranie gry. Zrzutka D wygladała na prawdziwa, gdyż wyrabia W u rozgrywajacego, jednak lewa ta byla mu zupelnie zbędna.

    Wyjscia umyslnie nieprawidłowe
    Wyjscia majace na celu wprowadzenie w bład nazywamy wyjsciami umyslnie nieprawidłowymi. Takie zagranie ma spowodować błędna lokalizacje długosci lub siły koloru wyjscia.
    Stosujac niekiedy wyjscie z długiego koloru w kartę, która nie jest czwarta najlepsza, aby przeciwnik nie stosował rozgrywki na przepuszczenie - w ten sposób sugerujemy mu posiadanie tylko 4-kartowego koloru.
    Majac np. AD9842 bez bocznego dojscia, wychodzimy dwójka.


    AW952
    83
    AD75
    65
    7
    D75
    W84
    AD9842
    N
    W E
    S
    K8643
    K102
    1062
    103
    D10
    AW964
    K103
    KW7

    Licytacja

    S W N E
    1 pas 1 pas
    1BA pas 2BA pas
    3BA pas pas pas

    "W" wyszedł w 2, która "E" zabił 10, a "S" waletem. Rozgrywajacy sadzac, że trefle sa rozłożone 4-4 zaimpasował K i przegrał grę. Gdyby wybrał (potrójny impas), wygrałby lekko biorac po 4 lewy na i , a po jednej na i .
    Wyjscia nieprawidłowe spod długiego koloru moga być tylko wtedy stosowane, gdy wprowadzenie w bład partnera nie jest niebezpieczne. Wyjscie w dwójkę z np. K10862 możemy zyskać tylko tyle, że partner po dojsciu do ręki nie będzie kontynułował tego koloru. Wyjscie w ósemkę może znowu mieć opłakane skutki ze względu na wprowadzenie go w bład (prawo 11-tu) co do jakosci koloru.