Rozgrywka

Ogólne zasady

Przepisy międzynarodowego prawa brydżowego mówia, iż :
art. 47 "Po wyjsciu gracze dorzucaja kolejno swoje karty i takie cztery karty stanowia lewę." art. 49 "Lewa zawierajaca atuty należy do gracza, który zagrał najstarszym atutem. Lewa nie zawierajaca atutów należy do gracza, który zagrał najstarsza karta danego koloru."Z przepisów tych wynika istota trzech rodzajów lew: lewy na honory (lewy jakosciowe), lewy na niskie karty w wyrobionym kolorze - także atutowym (lewy ilosciowe), oraz lew przebitkowych.
Przeciętnie w każdej grze bierze się osiem lew na honory i pięć na niskie karty. Ilosć lew jakosciowych wziętych przez jakiegos gracza zależy przede wszystkim od ilosci i jakosci posiadanych przez niego honorów i od rozkładu pozostałych honorów. Tylko niewielka ilosć lew mamy już "gotowych" - resztę musimy "wyrobić" stosujać umiejetne rozgrywki.
Lewy jakosciowe wyrabiamy stosujać ZASADĘ PROMOCJI : "Jeżeli do lewy dorzucona zostanie karta o wyższej randze, to wszystkie karty młodsze od niej posuwaja się o rangę wyżej.":

S

W

N

E

A532

W107

D98

K64

W wychodzi waletem, N kładzie damę, E króla, a S ma asa. W ten sposób dziesiatka jest promowana do najstarszej rangi. Z tego widać, że celem rozgrywki powinno być albo promowanie własnych kart, albo też przeszkadzanie w promocji kart przeciwników.

Pierwszy cel możemy osiagnać przez zmuszenie przeciwników do użycia dwóch honorów na wzięcie jednej lewy lub po prostu do bicia naszego honoru starsza figura i tym samym promowania naszych kart młodszych. Sa to impasy ofensywne :

 

S

W

N

E

W10864

D52

K93

A7

Grajac z S waletem zmuszamy W do położenia damy, która bijemy królem. W ten sposób mimo braku AD oddajemy w tym kolorze tylko jedna lewę.

Drugi cel realizujemy nie dopuszczajać do zabicia naszego honoru starszym honorem przeciwnika. Jest to tzw. impas defensywny, zwany przeważnie ekspansem:

S

W

N

E

A75

KW92

D3

10864

Grajac z S piatka pozwalamy przeciwnikowi wziasć lewę na króla - w wyniku mamy dwie lewy na asa i dame.


Wybór impasu zależy od kombinacji i układu honorów w naszym i partnera ręku, zas udanie się impasu od polożenia brakujacych honorów.
Z zasady promocji wynika bezposrednio ZASADA OSZCZĘDZANIA HONORÓW. Impasujac czy ekspansujac, grajac z góry czy też w innych przypadkach staramy się, wedle możliwosci zagrywać najmłodszymi kartami:

S

W

N

E

973

W10

AD65

K842

Wychodzimy z S 3-ka - okazuje się, że nic nie znaczaca na pozór 9-tka jest lewa.


Zasade "figure na figure" stosować należy umiejetnie. Honor na honor kladziemy tylko wówczas, gdy istnieje jakas możliwosć promowania karty partnera - jesli takiej możliwosci nie ma - puszczamy. Tak samo puszczamy prawie zawsze zagranie z sekwensu - honor kładziemy na ostatnia karte tego sekwensu. Oczywiscie majac honor z jedna blotka musimy go położyc od razu, tak samo jak wówczas, gdy nie wiemy na pewno, czy zagrano honorem z sekwensu czy samotnym.
Rozgrywka alternatywna do impasu jest gra na spadnięcie. Rozgrywka ta polega na założeniu, że na nasze honory spadna figury przeciwników. Wybór danego sposobu rozgrywki zależy przede wszystkim od ilosci i jakosci kart znajdujacych się w naszym posiadaniu. Powodzenie danej rozgrywki zależy natomiast od rozkładu brakujacego członu danego koloru u przeciwników. Grę na spadnięcie wybieramy wówczas, gdy istnieje prawdopodobienstwo, że honory przeciwników spadna na nasze starsze honory. W tym przypadku posługujemy się najprostszym obliczeniem - od 13-tu odejmujemy sume kart danego koloru w obu rękach. Wynik dzielimy przez 2 i do dłuższego członu przydzielamy brakujacy nam honor. Teraz rozpatrujemy, czy garjać z góry uchronimy się w tym układzie od oddania lewy. Jeżeli tak, to gramy na spadniecie, jeżeli nie, to impasujemy.
Oprócz lew na honory (jakosciowych) istnieja jeszcze lewy na karty niskie (ilosciowe). Sa to lewy, które uzyskujemy wskutek tego, że honory w tym kolorze zostały już zagrane. Pamietać tylko należy, że wyrobiony kolor ma wtedy jakas wartosć, gdy w czasie jego wyrabiania przeciwnicy nie wzieli zbyt wielu lew i wówczas, gdy mamy do niego dojscie, a ponadto wtedy, gdy przeciwnicy nie maja już atutów.
Trzecim zródłem lew sa przebitki. Uzyskujemy je przez przebicie krótkiego koloru atutam. Przebitka jest dla nas wartosciowa tylko wtedy, gdy atut ten nie brałby lewy, badz jako lewę jakosciowa, badz ilosciowa.


Zatrzymania

Nawet posiadanie dużej ilosci i długich, solidnych kolorów może nam nie wystarczyć, jeżeli przed wyrobieniem własnych lew przeciwnicy wezma taka ich ilosć, która uniemożliwi nam wygranie gry. Czynnikiem regulujacym grę sa zatrzymania, które sluża po pierwsze jako kontrola koloru przeciwników, a po drugie jako potrzebne nam tempa do wyrobienia własnego koloru. Tempem nazywamy w brydżu prawo do wyjscia. Ponieważ oprócz pierwszego wyjscia ma je ten, który wział ostatnia lewę, widzimy, że zatrzymania sa równoznaczne z tempami. Taktyka gry opiera się w wielu przypadkach na wyscigu obu stron do jak najszybszego wyrobienia wlasnego koloru. Ponieważ rzadko mamy do dyspozycji kolor bez lewy przegrywajacej, więc zagadnienie polega na wytarceniu przeciwnikowi zatrzymań.

 

732
KD8
AK6
KW93

 

98
A93
DW1083
A87

 

N

 

W

 

E

 

S

 

W10654
10742
54
65

 

AKD
W65
972
D1042

 




Na pierwszy rzut oka wydaje się, że strona N-S grajac BA może wziasć 10 lew - 3 w , 3 w , 2 w i 2 w . Dokładniejszy jednak przeglad wykazuje, że przy ataku W D wezmie on wczesniej 2 asy i 2 lewy w , a nam pozostanie tylko 8 lew.




Dla własciwego obliczenia ilosci temp potrzebnych do wyrobienia koloru przydatne okazuje się "Prawo x+1": "O ile przeciwnik wychodzi, ilosć zatrzymań w jego kolorze musi być o 1 wieksza, niż ilosć lew przegrywajacych w naszym kolorze - o ile my wychodzimy, ilosć takich zatrzyman musi być conajmniej równa.":

 

A
K862
W109742
108

 

9
DW10973
AK
K642

 

N

 

W

 

E

 

S

 

W10876543
4
85
D5

 

KD2
A5
D63
Aw973

 

 

S

W

N

E

1BA

2

Ktr.

3

3BA

Ktr.

pas

pas

pas

 

 

 


W wyszedł w D. S stosuje do swojego najdłuższego koloru "Prawo x+1". W karach musi on oddać 2 lewy, wobec tego musi mieć 2+1 zatrzymań kierowych. Ponieważ ma on AK, a wiec tylko 2 zatrzymania, to przeciwnicy wczesniej wyrobia sobie . Pozostaje tylko jedna szansa - podwójny impas .
Pierwsze wyjscie bije więc na stole K i gra 10 - czy E zabije czy nie S wezmie 4 lewy w , 3 w i 2 w - razem 9 lew.

Pierwsze wyjscie bije więc na stole K i gra 10 - czy E zabije czy nie S wezmie 4 lewy w , 3 w i 2 w - razem 9 lew.
Niedoswiadczony gracz na pewno rozpocznie wyrabianie koloru karowego, zwłaszcza dlatego, że slyszał juz nieraz wymówki partnerów : "po co impasujesz? - przede wszystkim wyrabiaj zawsze kolor!" Tak, tak - ale nie ma reguły bez wyjatków !!! =:))))

ŁacznoŚć

O wyborze odpowiedniego sposobu gry decyduje również odpowiednia ilosć dojsć do wyrobionych lew. Ten czynnik rozgrywki, obok zatrzymań, jest bardzo ważny - lewy w ręce bez dojscia sa bowiem bezwartosciowe. Tak więc rodzaj gry zależny jest od zatrzymań i komunikacji między rękami obu partnerów.
Elementem łacznosci sa wpustki (czyli karta, która bierze lewę przy wyjsciu partnera lub przeciwnika). Istnieja wpustki już od razu gotowe - np. as, nie wymagajace żadnej wstepnej rozgrywki. Jest ich jednak przeważnie za mało i umiejetnosć stwarzania wpustek jest konieczna. Z utrzymaniem łacznosci między rękami obu partnerów zwiazany jest cały szereg rozgrywek stwarzajacych wpustki i równolegle z tym, rozgrywek wyrywajacych te wpustki.
Do rozgrywek stwarzajacych dojscia należa:
1. Wpustka przez promocje - (np. mariaż) polega na dojsciu po oddaniu starszych honorów.
2. Wpustka za pomoca impasu - jest to wpustka problematyczna - zależy od położenia brakujacych honorów.
3. Wpustka przebitkowa - dojscie przebitka koloru, którego partner nie ma. Może to być czasem połaczone z zyskaniem lewy (lewa przebitkowa).
4. Wpustka w długim kolorze - jest to wpustka po wyrobieniu koloru na każda wyższa kartę znajdujaca się w tym kolorze u partnera.
5. Wpustka przez odblokownie - rozgrywka ta polega na na zrzuceniu wyższej karty i zatrzymaniu niskiej dla :
a) stworzenia dodatkowego dojscia do ręki partnera
b) umożliwienia wziecia lew tej ręce, która ma dłuższy fragment koloru
c) wpuszczenie do ręki tego gracza, którego wyjscie nie będzie połaczone ze strata lewy.

Obok rozgrywek stwarzajacych dojscia istnieja rozgrywki wyrywajace dojscia. Maja one na celu albo pozbawienie przeciwików wpustki, albo wytracenie jej w momencie dla nich niekorzystnym. Nie jest bowiem obojetny moment wykorzystania wpustki. Najważniejsza z rozgrywek wyrywajacych dojscie jest gra na przepuszczenie - polega ona na dorzucaniu kart niższych mimo posiadania wyższych. Celem tej rozgrywki jest zniszczenie dojsć przeciwnikom przez wyczerpanie u jednego z nich koloru, w którym przepuszczamy.
Gra na przepuszczenie jest szczególnie ważna przy grze w BA, a zwłaszcza wtedy, gdy mamy kolor, którego wyrobienie wymaga impasu. Należy wówczas stosować grę na przepuszczenie, majac takie kombinacje, jak Axx, KDx i KWx, a następnie prowadzić impas w ten sposób, by w razie gdy się nie uda, wszedł do ręki ten przeciwnik, który już nie ma groznego dla nas koloru.

Lokalizacja

Rozgrywka jest zasadniczo sprawdzianem licytacji i powinna być już przeprowadzona w mysli przez graczy deklarujacych ostateczna grę. Licytacja polega na kolejnym zgłaszaniu posiadanych wartosci (lub ich braku) przez poszczególnych graczy, dlatego też po jej zakończeniu obraz karty nabiera dla każdego z grajacych pewnych wyrazniejszych konturów. Mamy zasadniczo trzy zródla informacji o rozkładzie barkujacych nam kart i honorów. Sa to: licytacja, wyjscia i zrzutki. Te dwie ostatnie opieraja sie na alfabecie sygnałów.
Zasadnicza informacja jest licytacja, gdyż to własnie na niej powinien się opierać wstępny plan gry, tak strony broniacej, jak i rozgrywajacego. Dopiero w trakcie gry zmieniany on będzie w zależnosci od sytauacji.

 

10
64
W8532
D8653

 

D93
W95
AK107
W97

 

N

 

W

 

E

 

S

 

A742
KD1073
96
K2

 

KW865
A82
D4
A104

 



E

S

W

N

1

Ktr.

RKtr.

2

pas

pas

2

pas

3

pas

pas

pas

 

Zastanówmy sie taraz,jaki obraz karty mógł sobie wytworzyć każdy gracz po wyłożeniu dziadka (W):
E oblicza rozkłady kolorów. Ponieważ N wszedł do licytacji z minimalna siła karty, musi mieć jakies wartosci składowe. Musi mieć co najmniej pięć i dlugi kolor boczny, najprawdopodobniej . W jest krótki, gdyż majac poparcie w tym kolorze pasowałby po rekontrze. Reasumujac N ma 5 lub 6 (możliwe, że z dama), 5 (możliwe, że z dama), 1 i 2 , lub na odwrót. Wobec tego karta S przedstawia się nastepujaco: 4 lub 5 przypuszczalnie z KW, trzeci albo czwarty As i 3 lub 2 z A lub AD.
Rozumowanie S co do rozkładu kolorów N i E będzie podobne do rozumowania E. W oparciu o licytacje można bowiem w zarysie przedstawić sobie skład ręki rozgrywajacego i partnera: nie ma on 6 kierów, bo zalicytowałby od razu 2 po 2 , nie ma 5 pików, bo rozpoczałby licytacje od 1 itp.
N ma najtrudniejsze zadanie,gdyż ilosć ukrytych dla niego honorów jest największa.
W ten sposób wygladałaby metoda lokalizacji w oparciu o licytacje. Oczywiscie nie zawsze można przeprowadzić tak szczegółowa analize, ale przeważnie można wydedukować więcej niż by się na pierwszy rzut oka zdawało. Pozorna trudnosć obliczenia polega na tym, że trzeba dokładnie zinterpretować każde slowo licytacji i wyciagnać z niego wszystkie możliwe wnioski.

 

Gra rozgrywającego

Zasady planowania

Głównym zadaniem rozgrywajacego jest zrobienie zadeklarowanej gry, a jeżeli jest to niemożliwe - ograniczenie strat do minimum. Gra na nadróbki przy niekorzystnych składach, jest poważnym błędem. Wówczas gdy wygranie gry wydaje się nam pewne, powinnismy się zastanowić nad rozgrywka bezpieczna, a nie nad zrobieniem nadróbek.
Jeżeli wygranie gry nie jest pewne, bierzemy pod uwage możliwosci zastosowania rozgrywek końcowych, a wreszczcie psychologicznych. Natomiast, gdy jasne jest, że gra musi być przegrana lub wygranie jej zwiazane jest ze zbyt dużym ryzykiem, podejmujemy gre zmierzajaca do zmiejszenia strat. Mamy często dwie alternatywne możliwosci:

a) leżeć bez jednej grajać ostrożnie
b) wygrać, lub leżeć bez kilku przy ryzykownym zagraniu
Wybór własciwego sposobu gry zależy od kalkulacji... i temperamentu.=:)

82
643
8754
AKW4
?
N
W E
S
?
ADW1073
A52
KD2
7

 

LICYTACJA (OBIE STRONY PO PARTII)

 


W N E S
1 pas pas 2
pas 3 pas 3
pas 4 pas pas
Ktr. pas pas pas


W wychodzi K.

S bije i zastanawia się nad sytaucja; o ile wyjdzie mu impas , to wygra grę oddajac 1 lewę w i 2 w - obie blotki zrzuci na wyrobione . Jeżeli jednak impas treflowy nie uda się, musi oddać 2 lewy , 2 w , 1 w i 1 w - w wyniku leży bez trzech. Grajac trefle z góry musi być bez jednej.
Teraz rozgrywajacy powinien przeprowadzić nastepujaca kalkulacje: jeżeli będzie bez trzech z kontra, to przeciwnicy zapisza 800, ale jeżeli wygra - to zapisze 240 pkt. za 4 , 50 za nieudana kontrę i 500 pkt. za robra, czyli razem 790. Oprócz tego przeciwnicy nie zapisza 200 pkt. za bez jednej, gdyby grał trefle z góry. Łacznie może stracić 800, a zyskać 990 pkt. Warto zatem impasować, tym bardziej że dama powinna być u W, który dał pierwsza odzywkę i kontrę.
Sama kalkulacja jest tylko częscia planu gry i wynika za szczegółowego okreslenia ilosci lew przegrywajacych i wygrywajacych obu rak.
Każda rozgrywkę można podzielić na trzy odrębne fazy: wstępna, srodkowa i końcowa. Pierwsze cztery lewy składaja się na rozgrywke wstepna, w której obie strony starać się będa o uzyskanie jak najkorzystniejszej pozycji. Strona broniaca stara się wyrobić kolor i wpustki lub atakuje atuty rozgrywajacego. On ze swojej strony rozpoczyna realizacje okreslonego planu gry. W tej fazie stara się wytracić przeciwnikom zatrzymania i przeciać im komunikacje, stosujac cały arsenał rozgrywek specjalnych (np. przepuszczenie). Często decyduje się na sciagnięcie atutów lub zaczyna wyrabiać swój kolor. Druga i zarazem decydujaca o wyniku gry jest faza srodkowa. Cechuje się ona pełnym rozwinięciem planu , który może być kontynuowany lub zmieniony po wykryciu niekorzystnych rozkładów. W tej częsci gry precyzuje się dokładnie obraz karty, co pozwala na dokładna lokalizacje kolorów i figur. W rozgrywce końcowej, złożonej z kilku ostatnich lew, na pierwsze miejsce wysuwa się czynnik czasu (ilosć temp). A dokładna lokalizacja pozostałych honorów pozwala na zastosowanie rozgrywek końcowych.
Cała umiejetnosć dobrej rozgrywki polega na podjęciu własciwej dla danego rozdania linii obrony i ataku. Metody postępowania sa wspólne dla gry bezatutowej i kolorowej z tym, że przy grze w kolor dochodzi ponadto trudny problem odpowiedniej administracji atutami.
Ważnym zadaniem rozgrywajacego jest przecięcie komunikacji między rękami przeciwników, szczególnie przy grze w bez atu, gdzie na pierwszy plan wysuwa się niebezpieczenstwo wyrobienia przez nich koloru - przy grze w kolor niebezpieczenstwo to schodzi na dalszy plan ze względu na zatrzymania atutowe.
W planowaniu ma także zastosowanie zasada oszczedzania honorów. Realizacja jej polega na zmuszeniu przeciwników do wychodzenia pod nasze uklady impasowe, co niejednokrotnie zwiazane będzie z zyskiem jednej lub wiecej lew. Zawsze gdy czas na to pozwala, stosujemy grę wyczekujaca (tzw. gra negatywna). Jest to bardzo prosty sposób rozgrywki - w poczatkowym stadium nie robimy impasów, a tylko staramy się wpuscić przeciwników do ręki liczac na to, że wyjda oni w kolor naszych układów impasowych czy to dobrowolnie, czy też wskutek braku innych kolorow.
Oprócz tych wszystkich ubezpieczeń obronnych należy pamietać także o dobrze wymierzonym ataku, czyli o wyrobieniu własnego koloru, gdyż ta rozgrywka stwarza najwiecej dodatkowych lew. Wybór własciwego koloru do wyrabiania zależy od jego długosci, ilosci zatrzymań u przeciwników, dostepnej nam liczby temp i od możliwosci komunikacyjnych. Przeważnie po wyrobieniu koloru i odatutowaniu inkasujemy posiadane w nim lewy, gdyż jest to połaczone ze zmuszeniem przeciwników do niewygodnych im zrzutek.

Planowanie gry w bez atu (NT)

Czas od teorii przejsc do praktyki, jednak zanim przedstwie przykłady rozgrywek, przypomnijmy sobie wszystkie zasady i ustalmy własciwy sposób postepowania, tak więc:
1. ustalamy ilosć pewnych lew i ilosć, która musimy wyrobić, aby wygrać grę.
2. analizujemy znaczenie pierwszego wyjscia i obliczamy ilosć pewnych zatrzymań w kolorze pierwszego wyjscia.
3. obliczamy wg prawa x+1 ilosc temp do wyrobienia naszego koloru i ilosć dodatkowych lew, które możemy tu uzyskać.
4. obliczamy w ten sam sposób pozostałe kolory i łaczymy wszystkie obliczenia w jeden plan, który narzuci nam odpowiednia rozgrywkę.
A teraz czas na przykładzik:


W85
832
ADW973
W
?
N
W E
S
?
AD6
KW7
1042
AK53

Licytacja

S W N E
1BA 2 3 pas
3BA pas pas pas


W wychodzi 6, która E bije dama.

S oblicza pewne lewy wygrywajace: 5 w ,2 w , 1 w i 1 w - razem 9. Licytacja i wyjscie W wskazuje, że ma on A1096x w . Rozgrywajacy ma dwa zatrzymania w tym kolorze, ale tylko wówczas, gdy nie będzie zagrania z reki E. Brak mu jednak K, który może być u E, i wtedy - wpadka bez jednej (4 lewy w i K). Rozgrywajacy nie powinien więc zabić D, króla kładzie dopiero na drugie zagranie w ten kolor. E nie jest juz grozny - albo nie ma blotki - a jeżeli ja ma, to W miał tylko cztery kiery i rozgrywajacy musi ugrać grę nawet, jeżeli K jest u E.
E po wzięciu lewy na D może wyjsć w , a nie w - wtedy należy bić asem i znowu gra jest pewna - 5 lew w , 2 w , 1 w , razem 8 i dziewiata to albo , albo .
Ot i cała filozofia =:)))))

Niektóre ręce satwiaja przed nami problem wyboru między dwoma (rzadko trzema) kolorami. Na wybór ten wpływa szereg czynników tj.: ilosć potrzebnych lew dodatkowych, ilosć dojsć koniecznych do wyrobienia koloru, ilosć temp, które musimy stracić przy wyrabianiu, i wreszcie niebezpieczenstwo wpuszczenia groznego przeciwnika. Majac na uwadze te wszystkie czynniki praktyka wypracowała szereg zasad, które znacznie upraszczaja to zagadnienie, a oto i one:
1. Wyrabiamy ten kolor, w którym przeciwnicy i tak musza wziasć lewy (brakuje nam asa, AK lub AKD). Taki kolor rozgrywamy sami w pierwszej kolejnosci - oczywiscie, o ile jest wystarczajaco długi. Np.:

 

K84
D95
A102
KW75
?
N
W E
S
?
AW2
W1076
D53
A96

Licytacja

S W N E
1 1 2 2
pas pas Ktr. pas
2BA pas 3BA pas
pas pas



W wychodzi 5
.

S ma 6 pewnych lew - 3 w , 2 w i 1 w - czyli brakuje mu 3. Może on wyrobić 2 lewy w , 2 w i 1 w . Ponieważ w kierach brak mu A i K, na które i tak musi oddać lewy, winien rozpoczać rozgrywkę od wyrobienia .

2. Wyrabiamy kolor, przy którym wpuszczamy mniej niebezpiecznego przeciwnika, a jeżeli czas nagli (przeciwnicy maja zbyt wiele temp) - ten, w którym mamy najmniej lew przegrywajacych. Np.:

642
K7
KD108
AW93
?
N
W E
S
?
KD10
AW8
W52
D1052
642
K7
KD108
D1052
?
N
W E
S
?
KD10
AW8
W52
AW93

W obu przykładach W wychodzi 5 i S, który gra 3BA, bierze lewę na 10. Rozgrywajacemu zostaje tylko jedno zatrzymanie w tym kolorze, wystarczajace na oddanie tempa w . Oczywiscie po dojsciu do reki A przeciwnicy natychmiast zagraja .
Aby grę wygrać, rozgrywajacy musi wyrobić co najmniej jedna lewę w oprócz lew w . W pierwszym przykładzie sprawa jest prosta, należy najpierw rozegrać , a potem impasować - jeżeli E ma trzy , to W ma ich tylko 4 i gra będzie wygrana - jeżeli E mial tylko 2 , to W nie będzie mial dojscia.
W drugim przypadku rozgrywajacy musi inaczej rozegrać ta grę. Pierwszym jego zadaniem będzie impasowanie K, bo gdy impas się nie uda, to gra bedzie przegrana tylko wówczas, gdy W będzie miał A - jeżeli ten as bedzie u E, gra zostanie wygrana.

3. Wyrabiamy ten kolor, w którym uzyskujemy wiecej lew dodatkowych. Np.:

AD
K9732
AW86
104
?
N
W E
S
?
6542
A8
1053
AK98

 

Licytacja

S W N E
1 pas 2 pas
2BA pas 3 pas
3BA pas pas pas

Na pierwsze wyjscie w W S kładzie z dziadka damę, która utrzymuje sie przy lewie. Obliczajac swe lewy wygrywajace dochodzi do wniosku, że ma pewne 2 lewy , 1 w , 2 w i 2 w . W treflach i karach prawdopodobnie mógłby uzyskać po dodatkowej lewie (podwójny impas i albo rozklad 3-3, albo KD u W), ale przez ten czas przeciwnicy wyrobiliby sobie piki.
Jedynym kolorem, który może dostarczyć dwóch brakujacych nam lew, sa i S powinien je rozgrywać w pierwszej kolejnosci liczac na rozklad 3-3. Jeżeli rozkład bedzie inny, to zostaje jeszcze jedna szansa wygrania gry - E może mieć DW. Gdy mamy do wyboru wyrobienie koloru lub impas - rozpoczynamy przeważnie od wyrobienia koloru, gdyż zawsze pozostaje jeszcze impas w razie złego rozkładu.

Przy grze w bez atu wystepuje dosć często drugi typ składu rak rozgrywajacego i dziadka. Jest to jak gdyby rozkład "bez koloru". Charakteryzuje się on przeważnie bogatymi kombinacjami impasowymi, a zagranie w ktorykolowiek kolor przez jednego z grajacych połaczone jest ze strata lewy. W takich przypadkach należy stosować rozgrywkę wyczekujaca, tj. grać w ten sposób, by przeciwnicy byli zmuszeni do niewygodnych dla nich wyjsć. Np.:


K1062
7532
A97
W6
D94
W86
D64
K753
N
W E
S
A75
K94
10532
D94
W83
AD10
KW8
A1082

 

Licytacja

S W N E
1BA pas 2 pas
2BA pas 3BA pas
pas pas

W dał pierwsze wyjscie w 3, na które N położył 6, E damę, a S asa. W tej sytuacji rozgrywajacy nie musi obawiać się ataku - wszystkie kolory sa obsadzone i żaden z nich nie jest grozny. Z drugiej jednak strony brak jest koloru, który można by rozgrywać. Liczac swe pewne lewy S dochodzi do wniosku, że ma ich pięć: 2 w , 2 w i 1 w . Wybranie jakiegokolwiek koloru jest dla niego niewygodne - decyduje się grać wyczekujaco. Po dojsciu do ręki A odwraca 2, która W bije królem. Ma on teraz same złe wyjscia - wybiera najmniejsze zło i gra blotka trefl. Spada 9, S odgrywa 8 i impasuje D. I znowu E po dojsciu do ręki A ma trudna grę. Niezależnie teraz od jego wyjscia S musi wygrać 3BA biorac 3 lewy w , 3 w , 2 w i 1 w lub nawet więcej, w zależnosci od gry przeciwników.

 

Planowanie gry w kolor

Zasadnicza różnica między gra w kolor a gra w bez atu jest własnie uprzywilejowana rola jednego koloru, którego siła skupiona jest przeważnie w rękach rozgrywajacego i dziadka. Daje ona bogate możliwosci gry, wprowadzajac dodatkowy element lewy przebitkowej oraz nowy typ zatrzymania - renons.
Atuty podzielić można na czynne i bierne, gdzie atutem czynnym nazywamy atut potrzebny nam jako zatrzymanie, przebitka, dojscie lub straż silniejszego honoru. Pozostale atuty sa bierne. I od razu należy mocno podkreslić zasadę, że wszystkie atuty bierne powinny być sciagnięte przy pierwszej do tego okazji. Tak samo zgrać należy taki atut, który z czynnego stał się bierny podczas rozgrywki.
Podobnie jak w rozgrywce bezatutowej, po wiscie przeciwnika i wyłożeniu ręki dziadka, musimy zlokalizować chociaż w przybliżeniu brakujace nam karty. Nastepnie obliczamy lewy przegrywajace w kolorze wyjscia, w kolorze atutowym i w pozostałych kolorach. Jeżeli ilosć lew przegrywajacych jest duża i uniemożliwia nam wygranie zadeklarowanego kontraktu zastanawiamy się nad sposobem, który pozwoli nam obniżyc ilosć lew przegrywajacych.
Podobnie jak w grze w bez atu rozrożniamy zasadnicze dwa typy ręki: ręka o długim kolorze i ręka o krótkich kolorach (typ przebitkowy).
Rozgrywka z ręka pierwszego typu jest łatwiejsza i bardzo podobna do rozgrywki bezatutowej, przy czym atuty dostarczaja dodatkowchych zatrzyman. Wybieramy ja majac długi kolor boczny nadajacy się do wyrobienia (prawo x+1, z uwzglednieniem zatrzymań atutowych) lub długi kolor atutowy (uważamy go wtedy za kolor do wyrobienia). Przy długim kolorze atutowym sciagamy atuty i stosujemy rozgrywke wyczekujaca, aby zmusić przeciwników do wychodzenia pod nasze kombinacje impasowe lub podwójny renons. W przypadku długiego koloru bocznego atuty sciagamy tylko wtedy, gdy mamy odpowiedna ilosć dojsć i zatrzymań.
Przy grze z ręka o krótkich kolorach zagadnienie sciagania atutów komplikuje się i musi być poprzedzone precyzyjnym rozdzieleniem na atuty czynne i bierne.
Układajac plan gry w kolor musimy wziasć pod uwage wiele czynników i dopiero przeanalizowanie wszystkich może dać nam prawidłowa koncepcję gry. Zasadniczymi czynnikami sa: bezpieczenstwo gry i jakosć komunikacji między rękami (dojscia - wpustki).

 

Rozgrywki bezpieczne

Rozgrywki bezpieczne to nic innego jak tylko mechaniczne opanowanie kilkunastu schematów zasadniczych i podobnego postepowania w innych, nie tak typowych okolicznosciach. Jest to sprawa czysto techniczna i wymaga od poczatkujacego gracza spędzenia kilku godzin nad ksiażka i przestudiowania owych schematów. Istota bezpiecznej rozgrywki jest zabezpieczenie się przed złymi rozkładani, szczególnie wtedy, gdy w danym kolorze możemy oddać przeciwnikowi scisle okreslaona ilosć lew by wygrać zadeklarowany kontrakt.
Załóżmy, że zadeklarowalismy 4
i po wyłożeniu kart dziadka zastalismy taka oto sytuacje:

?
D10x
ADx
DWxx
Axx
N
W E
S
A98xx
Kxx
xx
KDx
?

Przeciwnicy zgrali szybko dwie lewy - po czym zagrali blotka . Rozgrywka nie jest trudna - możemy oddać nie więcej jak jedna lewę w atu i zrobimy swoje.
Po pierwsze musimy wyobrazić sobie wszystkie możliwe rozkłady koloru atutowego - wszystkich atutów mamy osiem - brakuje nam pięć. Idziemy więc po kolei:

1) Jeżeli S ma KWxxx w atu, to gry wygrać nie możemy - wobec tego ten rozkład nas nie interesuje.=:)) Jeżeli N na wszystkie atuty, to grę wygrywamy o ile zagramy ze stołu dama - cokolwiek wtedy zrobi N, nie oddamy więcej niż jedna lewę w atu.

2) Jeżeli atuty rozłożyły się w rękach przeciwników 4:1, to istnieja następujace możliwosci:

    • a) król z waletem jest u S
      b) król z waletem jest u N
      c) król jest u N, a walet u S i odwrotnie

3) Takie same możliwosci ułożenia brakujacych nam honorów u N lub S istnieja wówczas, gdy atuty rozłoża się u przeciwników 3:2

Majac już wszystkie możliwosci rozkładowe przed soba, szukamy najlepszego zagrania - to jest takiego, które ma największe szanse zabezpieczenia nas przed utrata dwóch lew. Rozpatrzymy dwa rodzaje zagrań: pierwsze to zagranie asem i potem blotka z E, a drugie to zagranie dama z W. W pierwszym przypadku oddamy na pewno dwie lewy wówczas , gdy KW
z jedna lub dwoma blotkami będzie u N - w drugim także oddamy dwie lewy, gdy takie atuty będzie miał S. Tu więc szanse sa równe.
Jeżeli jednak honory sa podzielone, to w pierwszym przypadku, tj. grajac asa i blotke, staniemy przed poważna zagadka, co zrobić gdy S na nasze drugie zagranie położy blotke - musimy zgadnać, czy polożyc 10-tke, czy damę. Przecież N może mieć w tym momencie singletona waleta lub singletona króla. Takie zgadywanie daje nam 50%.
Inaczej przedstawia sie sprawa wówczas, gdy zagramy dama z W - jeżeli tylko honory sie podziela, to nie oddamy więcej jak jedna lewę. Będziemy grali dwa razy z W i jeżeli N nie zabije naszego zagrania honorem, to zaimpasujemy. Unikamy w ten sposób zgadywania i tym samym podwyższamy swoje szanse do 75% - tylko w jednym rozkładzie na cztery możliwe oddajemy dwie lewy!
Jeżeli te analize zrobimy jeszcze dokladniej, to okaże się, że grajac dama z W możemy nie oddać także żadnej lewy - tak będzie wówczas, gdy zastaniemy u S singletona waleta. Nie ma natomiast takiego rozkładu, w którym nie oddalibysmy żadnej lewy, jeżeli zagramy inaczej.