Zasady planowania
Głównym zadaniem rozgrywajacego jest zrobienie zadeklarowanej gry, a jeżeli jest to niemożliwe - ograniczenie strat do minimum. Gra na nadróbki przy niekorzystnych składach, jest poważnym błędem. Wówczas gdy wygranie gry wydaje się nam pewne, powinnismy się zastanowić nad rozgrywka bezpieczna, a nie nad zrobieniem nadróbek.
Jeżeli wygranie gry nie jest pewne, bierzemy pod uwage możliwosci zastosowania rozgrywek końcowych, a wreszczcie psychologicznych. Natomiast, gdy jasne jest, że gra musi być przegrana lub wygranie jej zwiazane jest ze zbyt dużym ryzykiem, podejmujemy gre zmierzajaca do zmiejszenia strat. Mamy często dwie alternatywne możliwosci:
a) leżeć bez jednej grajać ostrożnie
b) wygrać, lub leżeć bez kilku przy ryzykownym zagraniuWybór własciwego sposobu gry zależy od kalkulacji... i temperamentu.=:)
|
82
643
8754
AKW4 |
|
| ? |
|
? |
|
ADW1073
A52
KD2
7 |
|
LICYTACJA (OBIE STRONY PO PARTII)
| W |
N |
E |
S |
1 |
pas |
pas |
2 |
| pas |
3 |
pas |
3 |
| pas |
4 |
pas |
pas |
| Ktr. |
pas |
pas |
pas |
W wychodzi
K.
S bije i zastanawia się nad sytaucja; o ile wyjdzie mu impas
, to wygra grę oddajac 1 lewę w
i 2 w
- obie blotki
zrzuci na wyrobione
. Jeżeli jednak impas treflowy nie uda się, musi oddać 2 lewy
, 2 w
, 1 w
i 1 w
- w wyniku leży bez trzech. Grajac trefle z góry musi być bez jednej.
Teraz rozgrywajacy powinien przeprowadzić nastepujaca kalkulacje: jeżeli będzie bez trzech z kontra, to przeciwnicy zapisza 800, ale jeżeli wygra - to zapisze 240 pkt. za 4
, 50 za nieudana kontrę i 500 pkt. za robra, czyli razem 790. Oprócz tego przeciwnicy nie zapisza 200 pkt. za bez jednej, gdyby grał trefle z góry. Łacznie może stracić 800, a zyskać 990 pkt. Warto zatem impasować, tym bardziej że dama
powinna być u W, który dał pierwsza odzywkę i kontrę.
Sama kalkulacja jest tylko częscia planu gry i wynika za szczegółowego okreslenia ilosci lew przegrywajacych i wygrywajacych obu rak.
Każda rozgrywkę można podzielić na trzy odrębne fazy: wstępna, srodkowa i końcowa. Pierwsze cztery lewy składaja się na rozgrywke wstepna, w której obie strony starać się będa o uzyskanie jak najkorzystniejszej pozycji. Strona broniaca stara się wyrobić kolor i wpustki lub atakuje atuty rozgrywajacego. On ze swojej strony rozpoczyna realizacje okreslonego planu gry. W tej fazie stara się wytracić przeciwnikom zatrzymania i przeciać im komunikacje, stosujac cały arsenał rozgrywek specjalnych (np. przepuszczenie). Często decyduje się na sciagnięcie atutów lub zaczyna wyrabiać swój kolor. Druga i zarazem decydujaca o wyniku gry jest faza srodkowa. Cechuje się ona pełnym rozwinięciem planu , który może być kontynuowany lub zmieniony po wykryciu niekorzystnych rozkładów. W tej częsci gry precyzuje się dokładnie obraz karty, co pozwala na dokładna lokalizacje kolorów i figur. W rozgrywce końcowej, złożonej z kilku ostatnich lew, na pierwsze miejsce wysuwa się czynnik czasu (ilosć temp). A dokładna lokalizacja pozostałych honorów pozwala na zastosowanie rozgrywek końcowych.
Cała umiejetnosć dobrej rozgrywki polega na podjęciu własciwej dla danego rozdania linii obrony i ataku. Metody postępowania sa wspólne dla gry bezatutowej i kolorowej z tym, że przy grze w kolor dochodzi ponadto trudny problem odpowiedniej administracji atutami.
Ważnym zadaniem rozgrywajacego jest przecięcie komunikacji między rękami przeciwników, szczególnie przy grze w bez atu, gdzie na pierwszy plan wysuwa się niebezpieczenstwo wyrobienia przez nich koloru - przy grze w kolor niebezpieczenstwo to schodzi na dalszy plan ze względu na zatrzymania atutowe.
W planowaniu ma także zastosowanie zasada oszczedzania honorów. Realizacja jej polega na zmuszeniu przeciwników do wychodzenia pod nasze uklady impasowe, co niejednokrotnie zwiazane będzie z zyskiem jednej lub wiecej lew. Zawsze gdy czas na to pozwala, stosujemy grę wyczekujaca (tzw. gra negatywna). Jest to bardzo prosty sposób rozgrywki - w poczatkowym stadium nie robimy impasów, a tylko staramy się wpuscić przeciwników do ręki liczac na to, że wyjda oni w kolor naszych układów impasowych czy to dobrowolnie, czy też wskutek braku innych kolorow.
Oprócz tych wszystkich ubezpieczeń obronnych należy pamietać także o dobrze wymierzonym ataku, czyli o wyrobieniu własnego koloru, gdyż ta rozgrywka stwarza najwiecej dodatkowych lew. Wybór własciwego koloru do wyrabiania zależy od jego długosci, ilosci zatrzymań u przeciwników, dostepnej nam liczby temp i od możliwosci komunikacyjnych. Przeważnie po wyrobieniu koloru i odatutowaniu inkasujemy posiadane w nim lewy, gdyż jest to połaczone ze zmuszeniem przeciwników do niewygodnych im zrzutek.
Czas od teorii przejsc do praktyki, jednak zanim przedstwie przykłady rozgrywek, przypomnijmy sobie wszystkie zasady i ustalmy własciwy sposób postepowania, tak więc:
1. ustalamy ilosć pewnych lew i ilosć, która musimy wyrobić, aby wygrać grę.
2. analizujemy znaczenie pierwszego wyjscia i obliczamy ilosć pewnych zatrzymań w kolorze pierwszego wyjscia.
3. obliczamy wg prawa x+1 ilosc temp do wyrobienia naszego koloru i ilosć dodatkowych lew, które możemy tu uzyskać.
4. obliczamy w ten sam sposób pozostałe kolory i łaczymy wszystkie obliczenia w jeden plan, który narzuci nam odpowiednia rozgrywkę.
A teraz czas na przykładzik:
|
W85
832
ADW973
W |
|
| ? |
|
? |
|
AD6
KW7
1042
AK53 |
|
Licytacja
| S |
W |
N |
E |
| 1BA |
2 |
3 |
pas |
| 3BA |
pas |
pas |
pas |
W wychodzi 6
, która E bije dama.
S oblicza pewne lewy wygrywajace: 5 w
,2 w
, 1 w
i 1 w
- razem 9. Licytacja i wyjscie W wskazuje, że ma on A1096x w
. Rozgrywajacy ma dwa zatrzymania w tym kolorze, ale tylko wówczas, gdy nie będzie zagrania z reki E. Brak mu jednak K
, który może być u E, i wtedy - wpadka bez jednej (4 lewy w
i K
). Rozgrywajacy nie powinien więc zabić D
, króla kładzie dopiero na drugie zagranie w ten kolor. E nie jest juz grozny - albo nie ma blotki
- a jeżeli ja ma, to W miał tylko cztery kiery i rozgrywajacy musi ugrać grę nawet, jeżeli
K jest u E.
E po wzięciu lewy na D
może wyjsć w
, a nie w
- wtedy należy bić asem i znowu gra jest pewna - 5 lew w
, 2 w
, 1 w
, razem 8 i dziewiata to albo
, albo
.
Ot i cała filozofia =:)))))
Niektóre ręce satwiaja przed nami problem wyboru między dwoma (rzadko trzema) kolorami. Na wybór ten wpływa szereg czynników tj.: ilosć potrzebnych lew dodatkowych, ilosć dojsć koniecznych do wyrobienia koloru, ilosć temp, które musimy stracić przy wyrabianiu, i wreszcie niebezpieczenstwo wpuszczenia groznego przeciwnika. Majac na uwadze te wszystkie czynniki praktyka wypracowała szereg zasad, które znacznie upraszczaja to zagadnienie, a oto i one:
1. Wyrabiamy ten kolor, w którym przeciwnicy i tak musza wziasć lewy (brakuje nam asa, AK lub AKD). Taki kolor rozgrywamy sami w pierwszej kolejnosci - oczywiscie, o ile jest wystarczajaco długi. Np.:
|
K84
D95
A102
KW75 |
|
| ? |
|
? |
|
AW2
W1076
D53
A96 |
|
Licytacja
| S |
W |
N |
E |
1 |
1 |
2 |
2 |
| pas |
pas |
Ktr. |
pas |
| 2BA |
pas |
3BA |
pas |
| pas |
pas |
|
|
W wychodzi 5
.
S ma 6 pewnych lew - 3 w
, 2 w
i 1 w
- czyli brakuje mu 3. Może on wyrobić 2 lewy w
, 2 w
i 1 w
. Ponieważ w kierach brak mu A i K, na które i tak musi oddać lewy, winien rozpoczać rozgrywkę od wyrobienia
.
2. Wyrabiamy kolor, przy którym wpuszczamy mniej niebezpiecznego przeciwnika, a jeżeli czas nagli (przeciwnicy maja zbyt wiele temp) - ten, w którym mamy najmniej lew przegrywajacych. Np.:
|
642
K7
KD108
AW93 |
|
| ? |
|
? |
|
KD10
AW8
W52
D1052 |
|
|
642
K7
KD108
D1052 |
|
| ? |
|
? |
|
KD10
AW8
W52
AW93 |
W obu przykładach W wychodzi 5
i S, który gra 3BA, bierze lewę na 10
. Rozgrywajacemu zostaje tylko jedno zatrzymanie w tym kolorze, wystarczajace na oddanie tempa w
. Oczywiscie po dojsciu do reki A
przeciwnicy natychmiast zagraja
.
Aby grę wygrać, rozgrywajacy musi wyrobić co najmniej jedna lewę w
oprócz lew w
. W pierwszym przykładzie sprawa jest prosta, należy najpierw rozegrać
, a potem impasować
- jeżeli E ma trzy
, to W ma ich tylko 4 i gra będzie wygrana - jeżeli E mial tylko 2
, to W nie będzie mial dojscia.
W drugim przypadku rozgrywajacy musi inaczej rozegrać ta grę. Pierwszym jego zadaniem będzie impasowanie K
, bo gdy impas się nie uda, to gra bedzie przegrana tylko wówczas, gdy W będzie miał A
- jeżeli ten as bedzie u E, gra zostanie wygrana.
3. Wyrabiamy ten kolor, w którym uzyskujemy wiecej lew dodatkowych. Np.:
|
AD
K9732
AW86
104 |
|
| ? |
|
? |
|
6542
A8
1053
AK98 |
|
Licytacja
| S |
W |
N |
E |
1 |
pas |
2 |
pas |
| 2BA |
pas |
3 |
pas |
| 3BA |
pas |
pas |
pas |
Na pierwsze wyjscie w W
S kładzie z dziadka damę, która utrzymuje sie przy lewie. Obliczajac swe lewy wygrywajace dochodzi do wniosku, że ma pewne 2 lewy
, 1 w
, 2 w
i 2 w
. W treflach i karach prawdopodobnie mógłby uzyskać po dodatkowej lewie (podwójny impas
i albo rozklad
3-3, albo KD
u W), ale przez ten czas przeciwnicy wyrobiliby sobie piki.
Jedynym kolorem, który może dostarczyć dwóch brakujacych nam lew, sa
i S powinien je rozgrywać w pierwszej kolejnosci liczac na rozklad 3-3. Jeżeli rozkład bedzie inny, to zostaje jeszcze jedna szansa wygrania gry - E może mieć DW
. Gdy mamy do wyboru wyrobienie koloru lub impas - rozpoczynamy przeważnie od wyrobienia koloru, gdyż zawsze pozostaje jeszcze impas w razie złego rozkładu.
Przy grze w bez atu wystepuje dosć często drugi typ składu rak rozgrywajacego i dziadka. Jest to jak gdyby rozkład "bez koloru". Charakteryzuje się on przeważnie bogatymi kombinacjami impasowymi, a zagranie w ktorykolowiek kolor przez jednego z grajacych połaczone jest ze strata lewy. W takich przypadkach należy stosować rozgrywkę wyczekujaca, tj. grać w ten sposób, by przeciwnicy byli zmuszeni do niewygodnych dla nich wyjsć. Np.:
|
K1062
7532
A97
W6 |
|
D94
W86
D64
K753 |
|
A75
K94
10532
D94 |
|
W83
AD10
KW8
A1082 |
|
Licytacja
| S |
W |
N |
E |
| 1BA |
pas |
2 |
pas |
| 2BA |
pas |
3BA |
pas |
| pas |
pas |
|
|
W dał pierwsze wyjscie w 3
, na które N położył 6
, E damę, a S asa. W tej sytuacji rozgrywajacy nie musi obawiać się ataku - wszystkie kolory sa obsadzone i żaden z nich nie jest grozny. Z drugiej jednak strony brak jest koloru, który można by rozgrywać. Liczac swe pewne lewy S dochodzi do wniosku, że ma ich pięć: 2 w
, 2 w
i 1 w
. Wybranie jakiegokolwiek koloru jest dla niego niewygodne - decyduje się grać wyczekujaco. Po dojsciu do ręki A
odwraca 2
, która W bije królem. Ma on teraz same złe wyjscia - wybiera najmniejsze zło i gra blotka trefl. Spada 9
, S odgrywa 8
i impasuje D
. I znowu E po dojsciu do ręki A
ma trudna grę. Niezależnie teraz od jego wyjscia S musi wygrać 3BA biorac 3 lewy w
, 3 w
, 2 w
i 1 w
lub nawet więcej, w zależnosci od gry przeciwników.
Zasadnicza różnica między gra w kolor a gra w bez atu jest własnie uprzywilejowana rola jednego koloru, którego siła skupiona jest przeważnie w rękach rozgrywajacego i dziadka. Daje ona bogate możliwosci gry, wprowadzajac dodatkowy element lewy przebitkowej oraz nowy typ zatrzymania - renons.
Atuty podzielić można na czynne i bierne, gdzie atutem czynnym nazywamy atut potrzebny nam jako zatrzymanie, przebitka, dojscie lub straż silniejszego honoru. Pozostale atuty sa bierne. I od razu należy mocno podkreslić zasadę, że wszystkie atuty bierne powinny być sciagnięte przy pierwszej do tego okazji. Tak samo zgrać należy taki atut, który z czynnego stał się bierny podczas rozgrywki.
Podobnie jak w rozgrywce bezatutowej, po wiscie przeciwnika i wyłożeniu ręki dziadka, musimy zlokalizować chociaż w przybliżeniu brakujace nam karty. Nastepnie obliczamy lewy przegrywajace w kolorze wyjscia, w kolorze atutowym i w pozostałych kolorach. Jeżeli ilosć lew przegrywajacych jest duża i uniemożliwia nam wygranie zadeklarowanego kontraktu zastanawiamy się nad sposobem, który pozwoli nam obniżyc ilosć lew przegrywajacych.
Podobnie jak w grze w bez atu rozrożniamy zasadnicze dwa typy ręki: ręka o długim kolorze i ręka o krótkich kolorach (typ przebitkowy).
Rozgrywka z ręka pierwszego typu jest łatwiejsza i bardzo podobna do rozgrywki bezatutowej, przy czym atuty dostarczaja dodatkowchych zatrzyman. Wybieramy ja majac długi kolor boczny nadajacy się do wyrobienia (prawo x+1, z uwzglednieniem zatrzymań atutowych) lub długi kolor atutowy (uważamy go wtedy za kolor do wyrobienia). Przy długim kolorze atutowym sciagamy atuty i stosujemy rozgrywke wyczekujaca, aby zmusić przeciwników do wychodzenia pod nasze kombinacje impasowe lub podwójny renons. W przypadku długiego koloru bocznego atuty sciagamy tylko wtedy, gdy mamy odpowiedna ilosć dojsć i zatrzymań.
Przy grze z ręka o krótkich kolorach zagadnienie sciagania atutów komplikuje się i musi być poprzedzone precyzyjnym rozdzieleniem na atuty czynne i bierne.
Układajac plan gry w kolor musimy wziasć pod uwage wiele czynników i dopiero przeanalizowanie wszystkich może dać nam prawidłowa koncepcję gry. Zasadniczymi czynnikami sa: bezpieczenstwo gry i jakosć komunikacji między rękami (dojscia - wpustki).
Rozgrywki bezpieczne to nic innego jak tylko mechaniczne opanowanie kilkunastu schematów zasadniczych i podobnego postepowania w innych, nie tak typowych okolicznosciach. Jest to sprawa czysto techniczna i wymaga od poczatkujacego gracza spędzenia kilku godzin nad ksiażka i przestudiowania owych schematów. Istota bezpiecznej rozgrywki jest zabezpieczenie się przed złymi rozkładani, szczególnie wtedy, gdy w danym kolorze możemy oddać przeciwnikowi scisle okreslaona ilosć lew by wygrać zadeklarowany kontrakt.
Załóżmy, że zadeklarowalismy 4
i po wyłożeniu kart dziadka zastalismy taka oto sytuacje:
|
? |
|
D10x
ADx
DWxx
Axx |
|
A98xx
Kxx
xx
KDx |
|
? |
Przeciwnicy zgrali szybko dwie lewy
- po czym zagrali blotka
. Rozgrywka nie jest trudna - możemy oddać nie więcej jak jedna lewę w atu i zrobimy swoje.
Po pierwsze musimy wyobrazić sobie wszystkie możliwe rozkłady koloru atutowego - wszystkich atutów mamy osiem - brakuje nam pięć. Idziemy więc po kolei:
1) Jeżeli S ma KWxxx w atu, to gry wygrać nie możemy - wobec tego ten rozkład nas nie interesuje.=:)) Jeżeli N na wszystkie atuty, to grę wygrywamy o ile zagramy ze stołu dama - cokolwiek wtedy zrobi N, nie oddamy więcej niż jedna lewę w atu.
2) Jeżeli atuty rozłożyły się w rękach przeciwników 4:1, to istnieja następujace możliwosci:
-
a) król z waletem jest u S
b) król z waletem jest u N
c) król jest u N, a walet u S i odwrotnie
3) Takie same możliwosci ułożenia brakujacych nam honorów u N lub S istnieja wówczas, gdy atuty rozłoża się u przeciwników 3:2
Majac już wszystkie możliwosci rozkładowe przed soba, szukamy najlepszego zagrania - to jest takiego, które ma największe szanse zabezpieczenia nas przed utrata dwóch lew. Rozpatrzymy dwa rodzaje zagrań: pierwsze to zagranie asem i potem blotka z E, a drugie to zagranie dama z W. W pierwszym przypadku oddamy na pewno dwie lewy wówczas , gdy KW
z jedna lub dwoma blotkami będzie u N - w drugim także oddamy dwie lewy, gdy takie atuty będzie miał S. Tu więc szanse sa równe.
Jeżeli jednak honory sa podzielone, to w pierwszym przypadku, tj. grajac asa i blotke, staniemy przed poważna zagadka, co zrobić gdy S na nasze drugie zagranie położy blotke - musimy zgadnać, czy polożyc 10-tke, czy damę. Przecież N może mieć w tym momencie singletona waleta lub singletona króla. Takie zgadywanie daje nam 50%.
Inaczej przedstawia sie sprawa wówczas, gdy zagramy dama z W - jeżeli tylko honory sie podziela, to nie oddamy więcej jak jedna lewę. Będziemy grali dwa razy z W i jeżeli N nie zabije naszego zagrania honorem, to zaimpasujemy. Unikamy w ten sposób zgadywania i tym samym podwyższamy swoje szanse do 75% - tylko w jednym rozkładzie na cztery możliwe oddajemy dwie lewy!
Jeżeli te analize zrobimy jeszcze dokladniej, to okaże się, że grajac dama z W możemy nie oddać także żadnej lewy - tak będzie wówczas, gdy zastaniemy u S singletona waleta. Nie ma natomiast takiego rozkładu, w którym nie oddalibysmy żadnej lewy, jeżeli zagramy inaczej.