Ogólne zasady
Przepisy międzynarodowego prawa brydżowego mówia, iż :
art. 47 "Po wyjsciu gracze dorzucaja kolejno swoje karty i takie cztery karty stanowia lewę." art. 49 "Lewa zawierajaca atuty należy do gracza, który zagrał najstarszym atutem. Lewa nie zawierajaca atutów należy do gracza, który zagrał najstarsza karta danego koloru."Z przepisów tych wynika istota trzech rodzajów lew: lewy na honory (lewy jakosciowe), lewy na niskie karty w wyrobionym kolorze - także atutowym (lewy ilosciowe), oraz lew przebitkowych.
Przeciętnie w każdej grze bierze się osiem lew na honory i pięć na niskie karty. Ilosć lew jakosciowych wziętych przez jakiegos gracza zależy przede wszystkim od ilosci i jakosci posiadanych przez niego honorów i od rozkładu pozostałych honorów. Tylko niewielka ilosć lew mamy już "gotowych" - resztę musimy "wyrobić" stosujać umiejetne rozgrywki.
Lewy jakosciowe wyrabiamy stosujać ZASADĘ PROMOCJI : "Jeżeli do lewy dorzucona zostanie karta o wyższej randze, to wszystkie karty młodsze od niej posuwaja się o rangę wyżej.":
|
S |
W |
N |
E |
|
A532 |
W107 |
D98 |
K64 |
W wychodzi waletem, N kładzie damę, E króla, a S ma asa. W ten sposób dziesiatka jest promowana do najstarszej rangi. Z tego widać, że celem rozgrywki powinno być albo promowanie własnych kart, albo też przeszkadzanie w promocji kart przeciwników.
Pierwszy cel możemy osiagnać przez zmuszenie przeciwników do użycia dwóch honorów na wzięcie jednej lewy lub po prostu do bicia naszego honoru starsza figura i tym samym promowania naszych kart młodszych. Sa to impasy ofensywne :
|
S |
W |
N |
E |
|
W10864 |
D52 |
K93 |
A7 |
Grajac z S waletem zmuszamy W do położenia damy, która bijemy królem. W ten sposób mimo braku AD oddajemy w tym kolorze tylko jedna lewę.
Drugi cel realizujemy nie dopuszczajać do zabicia naszego honoru starszym honorem przeciwnika. Jest to tzw. impas defensywny, zwany przeważnie ekspansem:
|
S |
W |
N |
E |
|
A75 |
KW92 |
D3 |
10864 |
Grajac z S piatka pozwalamy przeciwnikowi wziasć lewę na króla - w wyniku mamy dwie lewy na asa i dame.
Wybór impasu zależy od kombinacji i układu honorów w naszym i partnera ręku, zas udanie się impasu od polożenia brakujacych honorów.
Z zasady promocji wynika bezposrednio ZASADA OSZCZĘDZANIA HONORÓW. Impasujac czy ekspansujac, grajac z góry czy też w innych przypadkach staramy się, wedle możliwosci zagrywać najmłodszymi kartami:
|
S |
W |
N |
E |
|
973 |
W10 |
AD65 |
K842 |
Wychodzimy z S 3-ka - okazuje się, że nic nie znaczaca na pozór 9-tka jest lewa.
Zasade "figure na figure" stosować należy umiejetnie. Honor na honor kladziemy tylko wówczas, gdy istnieje jakas możliwosć promowania karty partnera - jesli takiej możliwosci nie ma - puszczamy. Tak samo puszczamy prawie zawsze zagranie z sekwensu - honor kładziemy na ostatnia karte tego sekwensu. Oczywiscie majac honor z jedna blotka musimy go położyc od razu, tak samo jak wówczas, gdy nie wiemy na pewno, czy zagrano honorem z sekwensu czy samotnym.
Rozgrywka alternatywna do impasu jest gra na spadnięcie. Rozgrywka ta polega na założeniu, że na nasze honory spadna figury przeciwników. Wybór danego sposobu rozgrywki zależy przede wszystkim od ilosci i jakosci kart znajdujacych się w naszym posiadaniu. Powodzenie danej rozgrywki zależy natomiast od rozkładu brakujacego członu danego koloru u przeciwników. Grę na spadnięcie wybieramy wówczas, gdy istnieje prawdopodobienstwo, że honory przeciwników spadna na nasze starsze honory. W tym przypadku posługujemy się najprostszym obliczeniem - od 13-tu odejmujemy sume kart danego koloru w obu rękach. Wynik dzielimy przez 2 i do dłuższego członu przydzielamy brakujacy nam honor. Teraz rozpatrujemy, czy garjać z góry uchronimy się w tym układzie od oddania lewy. Jeżeli tak, to gramy na spadniecie, jeżeli nie, to impasujemy.
Oprócz lew na honory (jakosciowych) istnieja jeszcze lewy na karty niskie (ilosciowe). Sa to lewy, które uzyskujemy wskutek tego, że honory w tym kolorze zostały już zagrane. Pamietać tylko należy, że wyrobiony kolor ma wtedy jakas wartosć, gdy w czasie jego wyrabiania przeciwnicy nie wzieli zbyt wielu lew i wówczas, gdy mamy do niego dojscie, a ponadto wtedy, gdy przeciwnicy nie maja już atutów.
Trzecim zródłem lew sa przebitki. Uzyskujemy je przez przebicie krótkiego koloru atutam. Przebitka jest dla nas wartosciowa tylko wtedy, gdy atut ten nie brałby lewy, badz jako lewę jakosciowa, badz ilosciowa.
Zatrzymania
Nawet posiadanie dużej ilosci i długich, solidnych kolorów może nam nie wystarczyć, jeżeli przed wyrobieniem własnych lew przeciwnicy wezma taka ich ilosć, która uniemożliwi nam wygranie gry. Czynnikiem regulujacym grę sa zatrzymania, które sluża po pierwsze jako kontrola koloru przeciwników, a po drugie jako potrzebne nam tempa do wyrobienia własnego koloru. Tempem nazywamy w brydżu prawo do wyjscia. Ponieważ oprócz pierwszego wyjscia ma je ten, który wział ostatnia lewę, widzimy, że zatrzymania sa równoznaczne z tempami. Taktyka gry opiera się w wielu przypadkach na wyscigu obu stron do jak najszybszego wyrobienia wlasnego koloru. Ponieważ rzadko mamy do dyspozycji kolor bez lewy przegrywajacej, więc zagadnienie polega na wytarceniu przeciwnikowi zatrzymań.
|
|
|
|
|||||||||
|
|
|
|
|||||||||
|
|
|
|
Na pierwszy rzut oka wydaje się, że strona N-S grajac BA może wziasć 10 lew - 3 w
, 3 w
, 2 w
i 2 w
. Dokładniejszy jednak przeglad wykazuje, że przy ataku W
D wezmie on wczesniej 2 asy i 2 lewy w
, a nam pozostanie tylko 8 lew.
Dla własciwego obliczenia ilosci temp potrzebnych do wyrobienia koloru przydatne okazuje się "Prawo x+1": "O ile przeciwnik wychodzi, ilosć zatrzymań w jego kolorze musi być o 1 wieksza, niż ilosć lew przegrywajacych w naszym kolorze - o ile my wychodzimy, ilosć takich zatrzyman musi być conajmniej równa.":
|
|
|
|
|||||||||
|
|
|
|
|||||||||
|
|
|
|
|
S |
W |
N |
E |
|
1BA |
2 |
Ktr. |
3 |
|
3BA |
Ktr. |
pas |
pas |
|
pas |
|
|
|
W wyszedł w D
. S stosuje do swojego najdłuższego koloru
"Prawo x+1". W karach musi on oddać 2 lewy, wobec tego musi mieć 2+1 zatrzymań kierowych. Ponieważ ma on AK, a wiec tylko 2 zatrzymania, to przeciwnicy wczesniej wyrobia sobie
. Pozostaje tylko jedna szansa - podwójny impas
.
Pierwsze wyjscie bije więc na stole K
i gra 10
- czy E zabije czy nie S wezmie 4 lewy w
, 3 w
i 2 w
- razem 9 lew.
Pierwsze wyjscie bije więc na stole K i gra 10 - czy E zabije czy nie S wezmie 4 lewy w , 3 w i 2 w - razem 9 lew.
Niedoswiadczony gracz na pewno rozpocznie wyrabianie koloru karowego, zwłaszcza dlatego, że slyszał juz nieraz wymówki partnerów : "po co impasujesz? - przede wszystkim wyrabiaj zawsze kolor!" Tak, tak - ale nie ma reguły bez wyjatków !!! =:))))
ŁacznoŚć
O wyborze odpowiedniego sposobu gry decyduje również odpowiednia ilosć dojsć do wyrobionych lew. Ten czynnik rozgrywki, obok zatrzymań, jest bardzo ważny - lewy w ręce bez dojscia sa bowiem bezwartosciowe. Tak więc rodzaj gry zależny jest od zatrzymań i komunikacji między rękami obu partnerów.
Elementem łacznosci sa wpustki (czyli karta, która bierze lewę przy wyjsciu partnera lub przeciwnika). Istnieja wpustki już od razu gotowe - np. as, nie wymagajace żadnej wstepnej rozgrywki. Jest ich jednak przeważnie za mało i umiejetnosć stwarzania wpustek jest konieczna. Z utrzymaniem łacznosci między rękami obu partnerów zwiazany jest cały szereg rozgrywek stwarzajacych wpustki i równolegle z tym, rozgrywek wyrywajacych te wpustki.
Do rozgrywek stwarzajacych dojscia należa:
1. Wpustka przez promocje - (np. mariaż) polega na dojsciu po oddaniu starszych honorów.
2. Wpustka za pomoca impasu - jest to wpustka problematyczna - zależy od położenia brakujacych honorów.
3. Wpustka przebitkowa - dojscie przebitka koloru, którego partner nie ma. Może to być czasem połaczone z zyskaniem lewy (lewa przebitkowa).
4. Wpustka w długim kolorze - jest to wpustka po wyrobieniu koloru na każda wyższa kartę znajdujaca się w tym kolorze u partnera.
5. Wpustka przez odblokownie - rozgrywka ta polega na na zrzuceniu wyższej karty i zatrzymaniu niskiej dla :
a) stworzenia dodatkowego dojscia do ręki partnera
b) umożliwienia wziecia lew tej ręce, która ma dłuższy fragment koloru
c) wpuszczenie do ręki tego gracza, którego wyjscie nie będzie połaczone ze strata lewy.
Obok rozgrywek stwarzajacych dojscia istnieja rozgrywki wyrywajace dojscia. Maja one na celu albo pozbawienie przeciwików wpustki, albo wytracenie jej w momencie dla nich niekorzystnym. Nie jest bowiem obojetny moment wykorzystania wpustki. Najważniejsza z rozgrywek wyrywajacych dojscie jest gra na przepuszczenie - polega ona na dorzucaniu kart niższych mimo posiadania wyższych. Celem tej rozgrywki jest zniszczenie dojsć przeciwnikom przez wyczerpanie u jednego z nich koloru, w którym przepuszczamy.
Gra na przepuszczenie jest szczególnie ważna przy grze w BA, a zwłaszcza wtedy, gdy mamy kolor, którego wyrobienie wymaga impasu. Należy wówczas stosować grę na przepuszczenie, majac takie kombinacje, jak Axx, KDx i KWx, a następnie prowadzić impas w ten sposób, by w razie gdy się nie uda, wszedł do ręki ten przeciwnik, który już nie ma groznego dla nas koloru.
Lokalizacja
Rozgrywka jest zasadniczo sprawdzianem licytacji i powinna być już przeprowadzona w mysli przez graczy deklarujacych ostateczna grę. Licytacja polega na kolejnym zgłaszaniu posiadanych wartosci (lub ich braku) przez poszczególnych graczy, dlatego też po jej zakończeniu obraz karty nabiera dla każdego z grajacych pewnych wyrazniejszych konturów. Mamy zasadniczo trzy zródla informacji o rozkładzie barkujacych nam kart i honorów. Sa to: licytacja, wyjscia i zrzutki. Te dwie ostatnie opieraja sie na alfabecie sygnałów.
Zasadnicza informacja jest licytacja, gdyż to własnie na niej powinien się opierać wstępny plan gry, tak strony broniacej, jak i rozgrywajacego. Dopiero w trakcie gry zmieniany on będzie w zależnosci od sytauacji.
|
|
|
|
|||||||||
|
|
|
|
|||||||||
|
|
|
|
|
E |
S |
W |
N |
|
1 |
Ktr. |
RKtr. |
2 |
|
pas |
pas |
2 |
pas |
|
3 |
pas |
pas |
pas |
Zastanówmy sie taraz,jaki obraz karty mógł sobie wytworzyć każdy gracz po wyłożeniu dziadka (W):
E oblicza rozkłady kolorów. Ponieważ N wszedł do licytacji z minimalna siła karty, musi mieć jakies wartosci składowe. Musi mieć co najmniej pięć
i dlugi kolor boczny, najprawdopodobniej
. W
jest krótki, gdyż majac poparcie w tym kolorze pasowałby po rekontrze. Reasumujac N ma 5 lub 6
(możliwe, że z dama), 5
(możliwe, że z dama), 1
i 2
, lub na odwrót. Wobec tego karta S przedstawia się nastepujaco: 4 lub 5
przypuszczalnie z KW, trzeci albo czwarty As
i 3 lub 2
z A lub AD.
Rozumowanie S co do rozkładu kolorów N i E będzie podobne do rozumowania E. W oparciu o licytacje można bowiem w zarysie przedstawić sobie skład ręki rozgrywajacego i partnera: nie ma on 6 kierów, bo zalicytowałby od razu 2
po 2
, nie ma 5 pików, bo rozpoczałby licytacje od 1
itp.
N ma najtrudniejsze zadanie,gdyż ilosć ukrytych dla niego honorów jest największa.
W ten sposób wygladałaby metoda lokalizacji w oparciu o licytacje. Oczywiscie nie zawsze można przeprowadzić tak szczegółowa analize, ale przeważnie można wydedukować więcej niż by się na pierwszy rzut oka zdawało. Pozorna trudnosć obliczenia polega na tym, że trzeba dokładnie zinterpretować każde slowo licytacji i wyciagnać z niego wszystkie możliwe wnioski.